常见着色器
//参数1: 存储着⾊器种类-单元着⾊器
//参数2:颜色
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,GLfloat vColor[4]);
使⽤场景: 绘制默认OpenGL 坐标系(-1,1)下图形. 图形所有⽚段都会以一种颜⾊填充
//参数1: 存储着⾊器种类-平⾯着⾊器
//参数2: 允许变化的4*4矩阵
//参数3:颜色
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_FLAT,GLfloat mvp[16],GLfloat vColor[4]);
使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化).
//参数1: 存储着⾊器种类-上⾊着⾊器
//参数2: 允许变化的4*4矩阵
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_SHADED,GLfloat mvp[16]);
使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化) 颜⾊将会平滑地插⼊到顶点之间 称为平滑着色.
//参数1: 存储着⾊器种类-默认光源着⾊器
//参数2: 模型4*4矩阵
//参数3: 投影4*4矩阵
//参数4: 颜色值
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vColor[4]);
使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化) 这种着⾊器会使绘制的图形产⽣阴影和光照的效果.
//参数1: 存储着⾊器种类-点光源着⾊器
//参数2: 模型4*4矩阵
//参数3: 投影4*4矩阵
//参数4: 点光源的位置
//参数5: 颜色值
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIEF,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vColor[4]);
使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化) 这种着⾊器会使绘制的图形产生阴影和光照的效果.它与默认光源着⾊器⾮常类似,区别只是光源位置可能是特定的.
//参数1: 存储着⾊器种类-纹理替换矩阵着⾊器
//参数2: 模型4*4矩阵
//参数3: 纹理单元
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,GLfloat mvMatrix[16],GLint nTextureUnit);
使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化)这种着⾊器通过给定的模型视图投影矩阵.使⽤纹理单元来进行颜⾊填充.其中每个像素点的颜色是从纹理中获取.
//参数1: 存储着⾊器种类-纹理调整着⾊器
//参数2: 模型4*4矩阵
//参数3: 颜色值
//参数4: 纹理单元
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat vColor[4],GLint nTextureUnit);
使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化)这种着⾊器通过给定的模型视图投影矩阵. 着⾊器将一个基本色乘以一个取自纹理单元nTextureUnit的纹理.将颜色与纹理进行颜色混合后才填充到片段中.
//参数1: 存储着⾊器种类-纹理光源着⾊器
//参数2: 模型4*4矩阵
//参数3: 投影4*4矩阵
//参数4: 点光源位置
//参数5: 颜色值(几何图形的基本色)
//参数6: 纹理单元
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIEF,G Lfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vBaseColor[4],GLint nTextureUnit);
使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化)这种着⾊器通过给定的模型视图投影矩阵. 着⾊器将一个纹理通过漫反射照明计算进⾏调整(相乘).
基本图元
图元连接方式通过此图我们可以看出:在着色器中使用不同的图元方式,我们得到的图形并不一样
- GL_LINE:顶点两两相连,组成一根根线
- GL_LINE_STRIP:顶点依次相连,组成一根贯穿所有顶点的线
- GL_LINE_LOOP:顶点依次首尾相连,组成一个封闭的线环
- GL_POLYGON:顶点依次首尾相连,组成一个多边形
- GL_QUADS:每四个顶点依次首尾相连,组成多个四边形
- GL_QUAD_STRIP:组成四边形带(前四个顶点依次首尾相连,后面的每两个顶点共用前一个四边形的后两个顶点组成四边形)
- GL_TRIANGLES:每三个顶点依次首尾相连,组成多个三角形
- GL_TRIANGLE_STRIP:三角形带(前三个顶点依次首尾相连,后面的每个顶点共用前一个三角形的后两个顶点组成新的三角形)
- GL_TRIANGLE_FAN:三角形扇(前三个顶点依次首尾相连,后面的每个顶点共用前一个三角形的第一个顶点和最后一个顶点组成新的三角形)
通过这些基本的图元装配类型,我可以把一个顶点数组显示为各种我们想要的形状。在实际使用中只要按照需求给着色器装配对应的图元类型即可。