这是第二次开始阅读这本书,虽然是并没有太大专业难度的书,第一次阅读也并不轻松,可能也正是因为没有抱着太严肃认真的态度,心情稍稍浮躁,大概进行到第一章结束就放弃了。
第二次阅读时放缓了速度,对概念的理解结合了括号里的英文标注,就好理解多了(看来还是要学好英文,感觉进行原文阅读其实对知识的理解障碍是要小很多的)。
总结一下在书中遇到的对我有所启发的点。
目录
第一章 日用品心理学
第二章 日常行为心理学
第三章 头脑中的知识与外界的知识
第四章 知晓:约束、可视性和反馈
第五章 人为差错?不,拙劣的设计
第六章 设计思维
第七章 全球商业化中的设计
日用品心理学
好的设计有两个重要的特征:可视性(discoverability)及易通性(understanding)
优秀的设计师提供愉悦的体验
一旦理解,再艰深的思想都显而易见。
当与一个产品互动时,我们需要弄清楚如何操作。这意味着搞明白它做什么,它是如何工作的,以及如何操作,即可视性。可视性得自适当地运用五种基本心理学概念:示能、意符、约束、映射和反馈,还有最重要的:系统的概念模型。
示能(affordance)
~开始一直没能理解这个词的意思,第二次读看了英文理解后,才知道其实是“示意能够”的意思,示能传达了人能够如何与这个物品发生互动。意符
示能的符号提示叫做意符,它是能告诉人们正确操作方式的任何颗感知的标记或声音。约束(第三、四章)
映射
追求良好自然的映射,但在一个文化环境下自然的映射在另外的文化环境下也可能行不通反馈
即时、优质的反馈。概念模型
概念模型可以帮助人们加快学习的速度,更好更正确的使用产品。优秀的设计需要伟大的设计师,但这还不够:它也需要出色的设计管理,因为设计产品最难的部分是协调所有的相对独立的部门,它们各自有着不同的目标和优先考虑。
日常行为心理学
当用户使用物品时,他们会面对两个心理鸿沟:一个是执行的鸿沟,在这里,用户试图弄清楚如何操作;另一个是评估的鸿沟,在那里,他们试图弄清楚操作的结果。设计师的作用是帮助使用者消除这两个鸿沟。
行动的七个阶段:
1.目标
2.计划
3.确认
4.执行
5.感知
6.诠释
7.对比-
大脑中处理信息的层次:本能层次、行为层次(意识到行为,但不清楚细节,比如抬起手,以及其他掌握的完全熟练了的技能)、反思层次(有意识的认知)IMG_7922.JPG
消除“认为差错”这个词,取而代之的是谈论沟通和互动:我们所说的差错通常都是不良的沟通或互动造成的。
设计中最难和必须注意的部分,就是当事情不按计划进行时,还能顺利完成任务。
头脑中的知识与外界知识
精确的行为可以诞生于含糊不清的知识里,其原因有以下四条:
1.知识同时储存于头脑中和外部世界里。
一旦从事某项任务所需要的知识在外界唾手可得,学习这些知信息的必要性就会大幅度降低。
2.无需具备高精度的知识。
人们所需要的是结合外界的与头脑中的知识来做清楚的决定。
3.外界存在自然约束条件。
如凸起、凹陷、螺纹限制了它与其他物品的关系。
4.头脑中有关于文化规范与习俗的知识。我们很少需要知道复杂算术问题的精确答案,通常粗略的估算就足够了......机器应该主要解决计算问题,人类应该专注于更高层次的问题,比如为什么需要这个答案。
自然映射是那些显而易见的映射关系
最佳映射:控制组件直接安装在被控制的对象上。
次好的映射:控制组件尽量靠近被控制对象。
第三好的映射:控制组件与被控制的对象的空间分布一致。自然映射随文化而异。
知晓:约束、可视性和反馈
约束是非常有力的线索,限定了一系列可能的操作。在设计中有效使用约束因素,即时在全新的情境下,也能让用户轻而易举地找到合适的操作方法。
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四种约束因素
1.物理约束
例如:乐高摩托车的挡风玻璃智能安装在一个地方,并且只有一个方向。
电池则缺乏足够的物理约束,无论正反都能放进,但只有一种放置方向是正确的。
2.文化约束
例如:文化约束因素决定了玩具车上三个(不同颜色的)灯的不同位置,尽管它们的结构完全相同。
3.语义约束
挡风玻璃是为了保护骑车者的脸部,因此必须安装在位于他前面的某个部位。
4.逻辑约束
如果其他所有零件都装配好了,只剩下一个零件,可供安装的位置也只剩下一处,自然而然就确定了蓝灯的安装位置,这就是逻辑约束。
- 强制功能:如先(通过钥匙)验证身份才能启动汽车发动机,典型的三种方法:
- 互锁
eg高压设备在拆除后背板的瞬间断开电源 - 自锁
eg退出文档前询问是否保留 - 反锁
如果用新的方式做一件事只比原来好一点,那么最好与以前保持一致。如果必须做出改变,那么每个人都得改变。新旧混杂的系统会让每个人困惑。
当没有可行方案出现时,只要将所有产品设计得一致,这样用户只需要学习一次就行。
标准化可以简化每个人的生活。同时,它们会妨碍未来发展。
人为差错?不,拙劣的设计
“詹姆斯·里森原则”
大多数事故的发生没有单一的原因:通常会有多个事情出错,或者多个事件,只要有它们中任何一个没有发生,就不会发生事故。(~所以单单归因于“人为差错”是有问题的)当我们发现了人为差错可能是因素之一,我们的工作才刚刚开始:我们将继续分析并找到为什么会发生差错,可以做些什么来防止它再次发生。
丰田佐吉:“五个为什么”:即使已经找到一个原因还要继续深入探究
增加约束以阻止差错的发生
撤销
差错信息确认
成排的完全一样的控制器或仪表无疑是描述相似性失误的元凶。没有显著标示的内部模式毫无障碍的引发了功能状态差错。伴有无数中断的情境,毫无疑问促使记忆失效性失误。
设计思维
设计师拒绝从初始问题一步就跳到解决方案。相反,他们花时间确定真正的、根本的问题所在,然后,不是立即解决问题,而是停下来想一想更充分的潜在方案。只有这样才能最后得出新的建议。这个过程就叫做设计思维(design thinking)。
“双钻模式”:发散-聚焦-发散-聚焦
客户研究
客户研究是个折中的过程:相比从广泛而大量人群中得到充分的、信息更可靠的购物数据,也可以从很小范围的人群得到用户内心深处的真实需求。二者我们都需要······设计规范必须包括所有这些要素:市场和设计,购买和使用。避免批评
避免批评任何点子,无论是你自己的还是别人的。即时非常疯狂的点子,经常具有明显的错误,但也包含着潜在的创意,能够在日后被提取,应用到最终的创意中。要避免过早地抛弃任何点子。“频繁失败,快速失败”
标准化是困难但重要的。
全球商业化中的设计
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功能主义
- 在每个成功的产品背后,都潜藏着一种阴险的病菌,叫“功能主义”,伴随着重要的症状“功能蔓延”。
- 好的策略是专心于已占优势的地方,让强者更强。然后聚焦于市场和宣传,大力推广已有的优势,这样能够让产品从众多庸俗的同类中脱颖而出······如果产品真正具有优势,即时存在其他“差不多就好”的方面,他仍然会取得成功。
(~仔细想来,人也如此,每个人要说缺点都有许多,缺点的方面只要别太过分,差不多就好,着力打造自己的优势,才有竞争力)
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超前的想法
- 太超前的想法会失败,即使其他人最终成功地推出他们。
- 为什么从多点触摸设备变成如今成功应用的触摸屏,耗费了那么长的时间?因为将科研技术转换为零部件,再集成为便宜可靠的日用产品,需要数十年时间。
- 绝大多数的创新都失败了,数量之多,可能让人惊讶。
斯蒂格勒法则
牵强附会地使用名人的头衔标记一些主意,尽管这些名人与之毫无瓜葛。创新的两种形式:渐进式和颠覆式
(~有点像马哲的改革和革命)