Architectural Interaction to Build Sustainable Outcome

关键领域交互建筑可持续设计

场所以及沉淀于场所中的时间和记忆,是绝不会被海啸冲走的。From《场所原论》

本文假设你已经了解了Interaction Design的基本内容,所以不再会过多谈论(用户)研究、IA、交互设计、视觉设计的流水线式工作流程(如果有兴趣,可以查看《About Face 4》《代尔夫特设计指南》以及Online资料等)。

言归正传,当我们无数次被网上各种论坛里关于什么是交互设计(IxD)、服务设计(Service Design)、UE、UX、UI等等的介绍性论述袭击以及憧憬自己可以在30分钟内就可以准备面试这些岗位的时候,是否我们真的考虑过为什么要进行交互设计,它对于环境系统究竟有着什么样的价值以及你设计的东西又有什么价值?为什么要找你来设计等等问题?从而来构建或引导出某个公司(这里的公司均指服务提供方,也包括设计师)期待的行为。

在用户体验被高度提及的今天(可以看到已有众多讨论),所以一个问题出现了,我们提供的体验真的能被消费者感知到吗?消费者们理解和感知到的体验和我们预期的设计是一回事么?结果可能并非如此。比如,近2年里在旅游业有各种的“创新”应用,有各种游记(穷游、蚂蜂窝)、OTA(Booking.com)、信息提供(如Family Trips、Town)、人工智能线路(妙计旅行)等、分享经济模式(各种高仿Airbnb模式的民宿预定等)、游戏化概念。当我们在旅行的过程中(体验峰值阶段),我们其实对很多应用看似是无感的,所以我们不会在旅行的过程中使用过多的应用,也就无从决定在下一次旅行前,使用哪个应用了,因为它从未被评估过。

交互(INTERACTION)本身就是一种为特定情境(用户的经历与其特质、产品内与产品外的环境、行动的难易与组织形式)下的行为设计,它需要被详细设计,所以我们更应该把大量的时间花在策略、需求以及关系上(可参考《Designing for Behavior Change》Future of Retail, Mobility A B, from Deloitte)。Interaction与Design均与行为(Activity)相关,Interaction与Design也都与人、环境、物、系统、目标等相关,所以Interaction Designer应该对各种消费者的行为、趋势的产生质疑进而提出概念。同时,交互设计也更是这些不同维度的混合体,不同学科的混合体,所以没有对其的准确定义也没有必要太过于纠结于此。所以在开始构建交互的前夕,应该回答出,“将来有了这个产品公司我们能如何更好的生活?有了这个产品公司我们可以生活在一个怎样的社会?”。人与空间、环境、系统内部与外部、个体与总体的原始关系都是我们应该探讨的,比如下面未来超市这个案例。

设计师的视野应该转移到系统层面以及不同的方式看待消费者关系(Relationship)以及产生的交互概念(Concept),而不仅仅是一个功能和屏幕与人的用户体验。这里分享一个系统化的设计方案,Coop Suppermarket in Milano Expo 2015,这个项目展示于2015年米兰世博会,笔者在馆内仔细看过整个方案的实施过程,总结来说,其核心是“透明化供应链”,可以说它满足了交互设计在各维度的要求,理念超前。对比国内现有的改变,自助结账机,特别是衍生出的各种App付款,COOP还是更解决了消费者在购物中的体验。一旦遇到网络不好或余额不足,付款时一定会很尴尬,且耽误过多时间,从而引起更多的不便。所以大多数时候,一般的产品公司主要注重了购物后端的体验,但在购买中,我们难道还要拿着手机去O2O对比商品价格,如果贵的话我们再空着手出门再网上订购?那一定不是好的交互,交互的价值也并非只停留在价格(层面)上。

Future Food District Exhibition by MIT & Carlo Ratti at Milano Expo 2015, Italy

所以Ratti做了消费者行为的研究以及他们如何做出购买决策,研究发现消费者越来越注重食品的来源,中国也是如此(很多知名电商都有丰厚的研究中心报告,在此不做详述),他们在购物时越来越倾向于选购那些运输距离短的高质量的、有机的商品。未来超市这个概念方便了消费者对产品来源的认识,可以帮助人们提高生活品质,有效支持本地供应商生产高质量的产品,对当地农业与经济产生可持续影响,因此能很好的促进社会创新。在这个概念中,消费者再也不用担心运输距离以及国际航运对环境的影响、对人体健康的影响,因为每个人都置身在透明的供应链中。通过新技术(NUI)让我们能与真实世界变得更紧密,为了和食物拥有更直接的连接,来减少消费者与生产者之间的障碍,或许我们也是共同的生产者,“消费者”可以利用COOP中的液晶屏幕,主动提供更加丰富的食物信息、反馈评价等等,从而影响良性当地食品厂商竞争。

Every product has a precise story to tell,” says Carlo Ratti, founding partner of Carlo Ratti Associati and a professor at the Massachusetts Institute of Technology. “Today, this information reaches the consumer in a fragmented way. But in the near future, we will be able to discover everything there is to know about the apple we are looking at: the tree it grew on, the CO2 it produced, the chemical treatments it received, and its journey to the supermarket shelf.” by Carlo Ratti Associati

Future Food District Exhibition by MIT & Carlo Ratti at Milano Expo 2015, Italy

可以想象这是一个愿景化的解决方案,通过讲故事(Storytelling)的方式来传递一种价值观,“如果未来的超市是这样,世界将会怎样?”,那么我们的购与买的过程都应当是透明化的,因此会产生更为民主化的食品创新过程,从而影响其他零售业,当然零售业不一定是偏向于路程短的货品,这需要更多的研究。同时,在这种愿景下,我们需要评估这种未来可以预见的情景是否是有意义的,它能为利益相关方(Stakeholder)带来什么结果(Value)。那么最后我们需要考虑如此的一个未来的超市应该如何让他发生并变为现实,怎么让它透明化?是需要私密化的可视化来向消费者展示食物源还是公开化的可视化(如大屏幕所示),或者说如何让消费者的体验有感化?所以实现方式并非仅此一个(Kinect来构建交互设计),本文略过可衍生的各种交互的解决方案,后续文章再详细写写。

We need to get our needs satisfied but we don't always need to own products. We need to shift our economy and mindset from a consumerist product-based economy to a satisfaction economy.  FromYANG DESIGN

所以说,交互设计师最需要具有的是一种更接近人与关系的思维(Mindset)的能力,而建筑师思维(Architectural Thinking)其实给了交互设计师以机会和工具来创造和满足那些对人们重要但未被发觉和满足的需求,建筑师的设计前提是为使用者构建了一个故事(后面详细介绍)。

Architecture is people-centered yet design-oriented; it deals with the intersection of human factors and artificial matters—that is, the material, designed aspects of our everyday lives.

在互联网的时代,我们把这些需求归为了商业机会与商业模式,所以越来越多模仿分享经济(Uber、Airbnb)的产品公司出现了,但盲目背后大批量的死亡名单也接踵而至,其原因还是并没有给消费者解决问题,而是披了一层分享经济的外衣。所以这样的模式并非可持续的。详细来说,App-based services, related to sharing economy, are great but we need to make sure they stay relevant to people (and for that we need service design thinking) and that they maintain their environmental benefits like sharing resources / using them more efficiently / digitizing and dematerializing things as the user base grows. Sustainability should be a value of any new app or business model from the start, it shouldn't be a pretty thing you add at the end(by Discussion with Gabriele fromYANG DESIGN).

所以回到文章最开始提出的问题,消费者们理解和感知到的体验和我们预期的设计究竟一样么?显然大部分是不一样的,由于诸多原因造成的:

1)交互设计师参与的太晚了。相比来说,交互设计师的存在意义并不是在有限的时间内提供更多的原型图(通常for Mobile的设计师很多是这样的),以及提供更合适的框架来达到需求目的(来完成PM的构想),当然并不否认这是工作的任务之一。但更为重要的是,首先UX Designer应该理解这是一个服务或系统,你需要充分了解与参与到项目目标与策略的制定中,当然你作为参与者的角色也是可以接受的,因为了解与不了解这些对于后面的交互原则、原型设计与视觉设计结果肯定是不一样的。你可以画出系统图(System Map)和客户旅程图(Customer Journey Map)来发现其中的问题,当然不必要非要视觉化,没必要浪费太多的时间来P图,始终记得,需求或问题的解决不是因为你的图做的好看。

System Map

举个例子,你们的公司是个谋求创新的创业公司,公司的愿景是食品民主化即改变现在餐饮中的利益相关者间的关系,产品可能是一个系统化/数字化平台(产品形式不应立即选定),公司的目标是参与者数量翻倍,当交互设计师参与到产品公司的愿景与目标时,如果可以画出系统图和CJM,设计师会在后续的流程设计中考虑的更细,减少返工的风险,而不再是光听研究员用一些文字和PPT给你的虚无缥缈的结论或者过于精确的数据,试想,肯定是培养一个需要会Researcher的交互设计师比培养一个需要懂设计的Researcher要容易的多(具体可参考《Designing for Behavior Change》)。

2)太相信用户研究员了。每个人都拥有不同的行为(找到准确的目标消费者,或是得到这个产品公司帮助的人群)、经历(目标消费者在日常生活中的思维与行为模式是怎么样的)、应对反应(与已经存在的产品是如何交互的),因此设计出一种平衡于用户需求公司产品需求才是核心内容。交互设计师在此阶段应该积极配合用户研究员,而交互设计师在此的想法一定不能是已经陷入了界面的构思,更应该关注行为的数据和行为的设计让利益相关方之间如何产生联系如何产生区隔,并且当对用户进行观察时,可能会看到或想出关于行为改变的新想法),以及完善自己的系统图。

3)交互的本质没有被挖掘出来。画系统图的时候其实就是在做交互设计。所以,我们的确应该回归交互设计之初,"Return to a primordial, intuitive moment in the process of Interaction",为之(Customers)构建可持续(Sustainable)的数字化传达(Digital Deliver)实现人与人的紧密关系(Relationship)与服务(Services)。比如Lego、Philips、GE等公司在创新的路上是有着扎实的起点,从愿景、到动机,再到策略。

4)拍脑袋的头脑风暴。这种活动是最致命的,我指的是在几个拍板的人在确定了所谓的(产品)目标后就开始搞头脑风暴,它必将直接导致产品的失败,甚至还有些完全不了解情况的人积极参与其中。推荐的方式详见2)中的表述。


回归本质,交互(Interaction)的重头戏是勾画关系。其实就是区隔或联系的复杂状态。人与人、人与物、人与周围环境、人与系统的分离与联系组成了各种不同的关系形式与状态。最有名的两个藤本壮介的建筑项目,House NHouse NA,我们应该可以从建筑中得到对服务体验的更多启发。

House NA: 藤本壮介最著名的案子之一,设计灵感来源正是结合了错落空间以及游牧民族的生活习性。该如何让一个小房子里有20个不同的房间,能够符合各式各样的生活需求?藤本壮介将家具、结构与建筑本身串连成一个密度极高的网络,建筑本身就是由许许多多的小单元拼凑而成,而小单元彼此之间的模糊关系,就赋予空间无限的可能性。

这个案例中的小单元,小房间的需求就像是一套服务系统中的功能,我们需要给消费者提供这个功能,也要给他们提供那个功能,所以我们要在界面上加一个入口,这些话估计对设计师非常熟悉。而当我们开始摆这些控件的时候,我们没有过多的想过这些新成员和原有的设计功能/概念间的关系。

也正如卢浮宫的收藏空间设计,随着藏品的增多以及收藏原则的确定,一个博物馆对其展陈空间的需求也必定增殖,然而,任何博物馆的内部空间毕竟有限,因此一个更为大胆的设计呼之欲出,把博物馆内部的空间延伸到外在世界落实于城市的空间中,变成城市的风景线,通过这种方式,等于将艺术史空间化。

所以类似关系的设计好像更与建筑师对空间上的设计更有关。所以说到这里,对关系的设计好似对交互设计师提出了更高的要求。通过最初始的那个故事,我们来解释未来的愿景/新的方式,进而洞察这种新状态背后的理由/动机,和利益相关者最终的角色(仍旧是消费者?还是共同的生产者)与目的(变了?)。

这里再来共享一张展示在米兰Leonardo da Vinci Museum of Science and Technology(达芬奇科技博物馆)里面的一个互动桌面应用。这个应用混合了Real-time Interaction、Data Visualization、NUI的表现,但重要的是,这个项目在一开始便关注的是,“国家间进口的效率与公开化”问题,而非我们通过一个App或Screen Device来使公共信息更透明,因为这还不是真正的目的。所以,正在被滥用以及过度夸大的User Experience究竟应该是什么?应该是比体验、感知更深入的一层,即“新的关系”。

How Dutch agri-food products travel around the world. The prominent role of the Netherlands in the global food chain is illustrated by data visualization of a world map and products. - See more at: http://www.museon.nl/en/Museon-share-live-grow-eng

在这里,我不把过多篇幅用于写UX Designer的流程之类的,是因为作为交互设计师或设计师,此时真的应该有一种满足感没有被满足吧? 你肯定不愿意听到消费者说,“那你的工作不就是把人家淘宝的购物车挪到上面了么”。在国内,我们常把交互设计师定位为基于听PM吆喝和各种Leader发明的所谓刚需、创造性功能、需求以及所产生的信息架构下的积木师,难道我们就是Legoer for Phone/Pad Screen? 这些等同于UX Designer? 显然不是,这里并没有否定BAT类互联网公司做App的这些UXer,只是在不同业务线、不同公司、不同Team里我们除了完成了可行性交付外,做着Design Thinking流水线似的工作,我们真的很好地设计了交互么? 交互真的应该以For Apps/Web为主吗? 作为非行业内的消费者,他们是看不出糯米、美团、大众点评有什么太大的区别,以及其商业模式等等,其实换做国外的使用者也是一样。所以设计师当然希望听到消费者说,“WOW!太酷了,要是我能用到这个就好了”

所以回归到文章开篇的问题,我们根本没有搞清楚为什么要做这些东西,所以导致产生了越来越多以“用户就是为了便宜”为主要结论的用户研究的报告的衍生想法,比如旅游行业中会有70多家Work-in-progress的创业公司,但其中大部分公司及其产品都是基于高度类似的想法,所以在消费者看来,他们之间没有区别,区别只是这个App是做欧洲的,那个App是做美洲的。所以核心问题是,所谓的Strategy部门的人没有把握住想为消费者构建的的关键行为是什么,也就是说,在产品开发之前,对行为进行重新思考让行为本身变得更加可行、有趣才是最高优先级。跨过这点整天谈用户体验也是非常多余的了,例如《Facebook and the future of travel》


I、场景真的很重要!

我们不能期许任何Innovative Agency/Startup都会做出可行并且准确的研究,例如不少机构所做的用户研究,包括定量与定性研究其实都是极不负责任的,比如一个真实案例,你想设计一款杯子,当然自己本身也没想好为什么要设计杯子,或许是老板的旨意或领导和杯子制造商有利益关系等,然而定量研究的问卷竟然有,“您喜欢什么样的杯子?黄色的还是蓝色的?...”,当我们在做出这样的问卷时,先不要考虑整个问卷的逻辑性,这个Researcher真的应该被停薪去从头看看书去。

无论你是Researcher还是Designer,希望在做你喜欢的项目之前,先读一读《Dynamic User Experiences: Context is Everything》这本小书。

II、建筑交互真的不是两个分支

UX经常会遇到瓶颈,然而我们经常会用“以人为中心”为自己找托词,我们就是目标使用人群呀,所以我想怎么设计就是用户所期待的,然而很多Designer也确实知道这个道理,但在实际操作上却不经意地这么做。然而,建筑师的思维确实可以借鉴的,好的建筑师首先思考的不是给居住者建个有意思的窗户,或者一个奇怪的外形,其本质是探究建筑空间与人之间的关系。具体来说,他们会思考这个建筑体与周围环境及其他建筑的关系(类似日本所说的“间”的概念),以及它与使用者或是使用者所做的事的关系。

举个建筑上的例子,六边形的建筑中不再需要柱子和梁的结构,建筑师可以通过蜂巢式的六边形建筑结构支撑起整体,所以说,六边形不仅可以分割外墙,也可以分割室内构造,而这里的柱和梁其实就好像iOS、Android、Window中的导航条汉堡包等,而其内隐藏的页面及子页面或者信息就好像建筑中柱子、梁、墙体、天花板等所围成的区域块。正如老子所说,“埏埴以为器,当其无,有器之用。凿户牖以为室,当其无,有室之用”,其中的,也就是类似柱、框架一类的,给人们的是便利,而,在其中发挥了作用,也就是中空的区域或者说产品中的信息流(Flow)或是设计逻辑,让使用者感觉出这就是体验,是他们所求的东西,他们都是数字产品在某种形式下的空间

所以说,如果我们运用创新的思维是不再一味的使用汉堡包或其他架构式的导航,便可以在更大范围的界面中创造出类似建筑中无梁、无柱的宽广区域,重要的是,各层级页面中的联系可以让消费者一目了然,同时让他们感受不到这是层级,这样的交互或许更易于理解。谷歌的Material Design UI就是一个典型范例,它运用光、阴影、表面质感、运动感来诠释数字产品的空间关系以及交互关系。

可借用日本建筑师藤本的论述:

去重新定义空间的内部与外部的界线绝不仅仅是一道墙而已,而是以某种方式显示这种内外变化本身的过渡,使它(空间界线)在一定的范围内切实可感(有形)。《Sou Fujimoto Collected Work 1995-2015》


在本文及后续的文章中我不再会单独把Mobile Screen Interaction Design作为分支进行描述,因为无论互联网、物联网、AR、VR、Smart Device/Service等异军突起,它们留给我们的思考依旧是如何处理人系统间的关系。所以我们始终的任务是,连接与关系

关系设计的这个核心概念中,建筑设计的思维无疑是最有发言权的。我们不妨可以看看这段视频,Ole Scheeren: Why great architecture should tell a story,他通过建筑的思维,通过“交错化的连接”产生集体的共同意识,他所构建的是把空间赋予生命并还给这里的居民,是一种拥有模糊的边界、没有层级化的设想。这一点其实可以深深地影响UX Designer的思维,我们设计的是一种层级(可感知到的),但不应该让消费者感觉到他与系统的关系是一种层级,这样的话,你始终需要消费者来时刻地找到自己究竟在这个层级/系统的哪里。

所以UX要做的不是基于信息架构师下的积木工,即工作内容为结构层级的设计,层级多/层级少以及如此设计框架的理由或流程图。而是这样的思维究竟改变或者说优化了系统与系统还是人与人还是人与系统在哪方面的关系/连接

我比较欣赏的设计师Sou Fujimoto所指出的,To be connected, to be separate (使之联系,使之分离)。不可否认的是,越来越成熟的交互设计是让一个服务变得线性化(More Smoothly),他们在服务内是交错的,但与服务外通常是有边界区隔的。换句话说,交互的界限在于价值交换,我们为不同的利益相关方设计不同的关系


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