一、战斗策划相关的实际工作流程
整体流程
这里以3D游戏——制作一个小怪为例,战斗策划的整体工作流程如下:
策划案设计——原画——模型——蒙皮——动画——配置——特效——音效——测试迭代
策划案设计主要会涉及到三块:关卡设计/玩法设计/战斗设计
原画:根据策划案设计,结合氛围,关卡定位进行原画设计和三视图
模型和骨骼蒙皮:根据策划需求和2D表现,制作3D模型,拉骨骼和蒙皮,不赘述
动画:根据策划案需求进行动画制作,一般可以分为两类。
常规动画:项目组规定的所有战斗模型都基本需要有的动画,部分体型相同的怪可以通用。做的时候需要快速过一遍,比如idle,die,behit,turn,run,fight_idle,fight_turn等等等等。其中部分动画需要考虑到多情况,具体看项目规范,比如behit会需要有behit_normal,behit_back,behit_fly等等,run等动画需要考虑到多方向
特别动画:每个模型需求都不一样的动画,比如技能动画,出场动画,特殊定制等
//用于之角色状态机
配置:在下文会详述
特效音效:略
测试迭代:配置出初版后,放到关卡中进行实战测试和数据评估,视情况迭代修改
配置流程
配置工作的大体工作流程为:
动作——技能——AI——角色——场景
但是实际制作中,这些步骤基本是并行的,下面会稍微详细地介绍一下战斗制作流程
动作
基础
一般大型公司都会有自己的或者魔改的角色编辑器。这一步需要配置模型的蒙皮骨骼,缩放比例,角色碰撞,武器挂接等等一系列内容
除此之外,一些和动作强绑定的逻辑和功能也会在这里完成,包括但不限于动作融合/叠加/控制,FK和IK,部分运动控制和数值运算,物理控制,相机控制,交互等等
这些内容一般会由程序写入代码,程序配表,也有可能角色编辑器提供了对应的编辑途径。部分节点也可以放到行为树里面去控制
动画过渡
很大的一个坑。简单来说就是两个动画之间的切换。最简单的方式就是一帧瞬间切换,但是这样的表现比较差。随着玩家对于3D游戏要求的提升,动画过渡已经是一个避不开的坑。
在早些时候,很多公司都是用笨办法来完成的,就是手动做两个状态之间的转化过渡动画。但是这样的问题是一个小怪少说十几二十种状态,主角更是有可能多达百种以上,开销巨大。
现在动画过渡方案逐渐变得成熟,目前业界比较前沿的就是motion matching技术,将动捕数据直接导入游戏引擎,即可驱动角色移动,效果与原始动捕数据相差无几。
UE有Motion Warping插件,也有采用Blend Tree混合树来完成,需要程序反复优化,尤其是转向和滑步相关的内容都会比较麻烦。
不过一般来说,当程序有了过渡实现方案之后,需要策划积极介入,过渡时间,动画融合权重都需要反复调试,不同怪物间的融合和过渡方式也可能有细微差别。
打断
前后摇和打断逻辑,需要在动画上面配置节点,需要严格选择帧数。
主要是控制动画通知事件的触发时间来实现的。
一般会配置多个打断点,部分用于其他技能打断(比如黑魂无名之王扫两下,有可能扫第三下,这即为衔接了其他技能),部分用于常规操作打断(移动,跳跃)
一般来说,技能打断点要早于其他打断点。而且连招和搓招的实现细节不同。
打断点设置好需要配表进行具体的打断逻辑设定,如某个打断点能被哪些技能和动作打断。
以下图为例
将动画通知事件放入动画,在动画放到对应的帧时可触发。
连招和搓招都是这个基础。只不过连招是连续释放多个招式,搓招是在预备动作是出发特定事件,释放一个招式。
技能
基础属性
技能的一些基础属性,比如cd,公共cd,技能缓存,优先级,转向和控制等。
目标选取
目标选取范围:通俗理解是技能范围,圆,扇形,矩形,需要考虑是否有偏移。也有技能打出的为移动的法术场。
目标选取数量:单体还是aoe等等
目标类型:选择目标类型,比如可以打敌人,不能打友军
一般会在骨骼动画上某一帧挂一个结算节点,动画播放至这个节点的时候进行结算
动画控制
部分技能需要修改动画,比如位移控制和缩放,进行适配。
表现结算
最繁琐的一块,主要列一点,包括但不限于:
卡帧顿帧:让战斗更加有打击感
受击表现:一般每个怪和主角都有多种受击动画。最简单的做法是跟着技能走,技能打到对面播放指定受击动画,更高的需求需要为技能和攻击设定打击方向/力度,以此来对应做不同的受击动画,如果有精力值,韧性这种类似的概念需要做额外的功能
不同情境有不同的受击表现,比如地面受击和空中受击就不是一个表现,被轻剑砍和重剑砍也明显不一样
特效相关:高光,跳字等
镜头相关:震动,屏幕特效
buff结算:很繁琐的一块,buff来源,持续时间,恶性非恶性,叠加和刷新,驱散和免疫逻辑等等
数值结算:伤害相关
//打击感相关
AI
目前除了小型的非动作独立游戏,很少纯用状态机的了,大部分都是行为树。
有限状态机(本质是if else)
行为树
Priority Selector是一个逻辑节点,它的意思是让从左到右遍历自己的子节点,如果子节点的准入条件符合信息的话,就执行该子节点。
Sequence同样是一个逻辑节点,它的意思是从左到右按顺序执行子节点,并且仅仅在一个子节点执行完成后才执行下一个子节点。有利于逻辑的重用。在例子中,Do Run需要有一个自己判断到达目的地的方法,当该方法返回end的时候,才会执行Do Slash。
Escape和Fight的Do Run行为节点是一样的,只是Fight多了一个Do Slash行为节点而已。所以Do Run是一个可以重用的节点。
Parallel是一个逻辑节点,它的意思是让所有子节点同时运行,那它什么时候结束呢,可以使当所有子节点都完成的时候结束,也可以让任一子节点完成时结束,视乎需要来做出选择。
故
行为树拥有3种节点:
1.根节点Root
2.逻辑节点(可拓展):Priority Selector/Sequence/Parallel
3.行为节点
在行为树中,我们能够编写好Do Run,Do Slash这些基础的行为节点,和设定一些准入条件,就可以组成千变万化的AI功能了。
行为树和状态机本质的需求其实是一致的,只不过是两种实现方式
行为树文档很多,不再赘述,和角色编辑器一样,很多公司都有自己的AI编辑器,一般程序根据需求做好节点,策划进行配置。
值得注意的是黑板值(blackboard)这一概念,需要记录行为树自身的属性,表内定义的属性,space环境的属性等(后两者一般需要额外读取),可以实现简单的通信。
当游戏规模对战斗复杂度要求较高的时候,需要更加简洁的管理模式,一般会采用广义的状态机+行为树的模式。
这种做法说起来也很简单,一般会把人物状态划分为多个大块,最核心的比如idle/fight,其他根据需求分,比如巡逻/脱战/死亡/受击等等,或者有些怪有特殊玩法等等,每个大块单独做一个行为树,通过AI事件进行跳转,这样模块化程度和复用性会得到提升。
当行为树足够复杂时,也会有拆开来的必要,例如一个怪在单人场景和多人场景都有需求,那么就会拆成两个树,根据逻辑条件加载。
如果需要拆分的内容有共同点,也可以用子树,比如boss一二阶段会需要两个子树,但是其他基本逻辑是一致的。或者想要一段集成化的AI内容,便于复用。
角色
基础
一般来说会有张总表记录角色的所有配置
比如一个角色,会需要引用模型,动画,AI等内容,并且对其他参数进行设置,一般来说,配一个最简单的小怪,还需要设置以下核心内容。
应用如下图
UE中的Data table 蓝图(可以类比为C++中的结构体)
将需要的数据类型设定好,就可一封装一个结构体,以此创建对应的数据表,方便使用。
标记内容
用于标记的,比如小怪、精英、boss或者npc,拿着哪类武器,属于什么势力等等,方便做筛选/管理/后续开发
UI相关
血条,buff表现,名字等
战斗相关
警戒/锁定/战斗/脱战等的视野编号以及仇恨设定。有些是进视野就进战,部分3A会有警戒条,会额外多警戒逻辑,仇恨则涉及到仇恨列表的管理和进出
数值相关
等级,战斗数值,成长倍率等
其他还有些七七八八的暂且不表
场景
指在副本或者场景内配置
一般存在副本(场景)编辑器,主要是设定加载方式,加载条件(比如XX机关打开),加载位置,空气墙,巡逻和具体表现等等
有些需求需要总控AI来完成,entity(实体)之间互相通信代价太大(比如组队巡逻,组队战斗,聊天放松,群怪逻辑 )
二、3C
在战斗策划眼中,3C指的是角色(Character)、相机(Camera)和控制(Control)。
这三个元素是游戏设计的基础,决定了玩家的操作体验和游戏的沉浸感,具体来说:
角色,指游戏中的角色设计和行为。
相机,指游戏视角和镜头表现。
控制,指玩家与游戏互动的方式。
这三者共同构成了游戏的核心体验,影响着玩家的操作手感和情感投入。
相机与镜头
先来讲相机与镜头。
举个例子:
推镜头
我们把镜头从正面往角色脸上推,半身往特写去推。
表现了什么呢?
引导我们走进角色内心,去体会角色在想什么,没毛病。
如果侧脸从全身往半身去推呢,就很难说,对不对?
再远一些,有一个门,把镜头往前推,走进门里,远远的拍侧面。
如果这么推呢,那肯定就不是走进内心了,最多走进这个小屋,也就是说一个镜头运动的现象可能带有多种含义。
那再试一个,镜头从角色侧脸缓缓转向正脸,逐步拉近,如果这个镜头是这么转,它能有什么效果呢?
好像也是在引导我们走进角色内心,体会他在想什么,对不对?
也就是说不同的镜头运动的现象可能还起到同样的效果呢。
镜头运动的这些现象和它所能起到的效果之间,无法做到11对应,既不充分也不必要的话,研究起来就很困难,所以呢,学习镜头运动不从推拉摇移这些镜头现象上着手,而从它所能起到的效果上着手。
镜头运动的效果
镜头运动,首先能够起到什么样的效果呢?
比如说这有个龙猫,向右面一蹦一跳的走。
哎,它怎么往这边走?
我镜头如果定在原来的位置的话,它就出画了,是吧?
所以我镜头必须得跟着他走。
那么什么呢,就叫常规的跟随移动。
再比如说我正在拍垃圾桶呢,一个全景,这个小龙猫进来了,从右边进入画面,这个画面就太偏了,那我镜头就得稍微的挪一挪,把焦点(中心点)微调。
当小龙猫出去之后呢,画面又偏了,我就再回来,画面对着垃圾桶,那么咱可以管它叫重构图。
第一个效果,根移/重构图,这个都比较简单是吧?
也就是摄影师,他是活的,我们根据常识就可以做到的。
第二类呢,主观视线。比如说我们跟着这个小动物,走到这个门口,远远看到门里头粉红豹,他正在看着电脑呢,你看他的操作是鼠标,看什么呢?
他在看这个屏幕,屏幕上他正在找龙猫的相关的信息。
给几个镜头:
远远的全身。
粉红豹的正面特写。
手放在鼠标上。
屏幕特写。
但是就单独这么去切镜头的话,好像突出不了这个找,那我怎么办呢?
我就可以拿镜头运动一动,模仿粉红豹视线的运动,他正在来回动,来回看屏幕。
你看这时候就会感觉这个画面就是这个角色的主观视线了,那么他就起到了帮助我们讲故事作用。因为他在找龙猫的相关信息嘛,这就是第二条,主观视线。
再一个呢,他找着找着,哦,他突然看到了什么东西,又不得了的东西,那么我们怎么能够给观众表现出来这个不得了。
有朋友说靠表演,他表演个屁,他没有表演是吧。
我可以把他眼珠子给他抠大一点,也就是这样了,这会儿我就可以拿镜头运动,怎么运动?
推,往正面特写去推,就有效果。
我还可以边推边转,我还可以边推边升,边推边降都可以。
如果是一个实拍片,或者是三维动画。
那就是不转白不转,他有劲儿是吧?
如果是一个二维动画,没法转,升和降都不行,那就是单独推,甚至机位都不动,单独放大都可以,它都有效果,不对,它都能实现。
咱们所做的叫强调的效果。
这会有人说,明白了,要强调就是推,刚才是推到他脸上。那是不是说所有的强调都是用推来表现呢?
不一定,好比说现在表现一个孤寡老人。
他正在窗口盼着他的孩子回来看他,先一个半身特写,“忙都忙”,如果是这样的话,镜头怎么运动呢?
我可以用一个拉镜头。从半身拉到全景,拉远,将画面空间拉出,让窗户露出,逐渐放大,“忙点好啊”。
看,也有效果,对不对?这会儿我就是在强调他这个孤独的情绪。
也就是说镜头运动的本身,经过这么长时间呢,大家看电影,那这种说不好听点就叫驯化,好听点大家养成的观影的习惯来说,大家看到特定的镜头的运动的时候,镜头运动本身会带来色彩,这方面其实没什么难度,你只要看过一些电影。你对这个都是自然而然有感觉的,这是一个。
再一个,更重要的是什么呢?是镜头运动有和没有?
好比说整个这一场戏全是静态镜头。我突然在一个地方,镜头开始动了起来,那么这块就会产生强调,不管镜头是怎么动的,都能产生强烈的效果;或者说反过来也行,有一场戏的这镜头老是在乱动,突然到了一个瞬间。镜头不动了,不动的这一瞬间也能起到强调的效果,对不对?
说白了,所谓的突然变化所带来的强调的效果。
那么再往后是什么呢?接上之前粉红豹正在看着电脑的特写。
他看到了不得了的东西,他看到了什么呢?
如果我单独切一个,他看到的画面也行,一下就揭示了。
但是面对这种重要信息的时候可以怎么样呢?
要抻!
要晚一点告诉观众,要提起观众的兴趣。
当观众看到他瞬间的时候,他才觉得带劲,那怎么做呢?
对人物脸部的特写,不直接切过来,而是拿摄像机慢慢慢慢慢慢慢慢慢的这么转过来,转到电脑,给你看。当你看到电脑上龙猫画面的时候,你就觉得这个东西重要,是不是?
我们这会儿用的什么手法呀?
就是拿镜头运动来控制信息,对不对?
还有一个什么呢?
就是我现在要尝试建立画面上的这个龙猫了,不得了,这龙猫竟然是大明星,这是咱们瞎掰的剧情。
我要建立画面上这个龙猫和我现实生活中走在一旁龙猫玩偶的关系。
那很简单,你两个画面放在一起可以了。
要实现什么效果呢?
蒙太奇的效果,蒙太奇是干什么呀?
两个镜头的并置,或者说一个镜头内两个元素的并置所产生的新的含义,对不对?
但是我想劲儿更大一点,怎么办?
我就不切镜头,而是用什么东西来替代切镜头。什么呀?
就是拿镜头运动,直接连接起两个镜头,从屏幕上的龙猫电影画面慢慢移动到一旁的龙猫上,你看他劲儿好像就更大,对不对?
它所起到的并置带来新含义的劲儿就更大,他就更好的利用了蒙太奇的原理。建立了画面上龙猫大明星和现实中一旁小龙猫的关系。你会感觉,好家伙,这里边有事,虽然不知道什么事,是不是。
有些时候呢,他也没有什么特殊的效果,我整个这场戏切切切切切,切镜头太多,怕观众烦了,我就想做一点变化。我就在形式上玩点花样,那就是什么镜头动一下子,替代切镜去连接两个单独的镜头,就是做一些节奏上的变化,它没有特别强的讲故事的效果。
最后一块,加强运动和加强空间。
就是什么呢?
我这个镜头没有什么特别的要讲的事,但是我想让这个镜头看起来呢好看,酷炫一点怎么办呢?
你好比说就是刚刚讲的第一个镜头,这个小龙猫就是侧面走过来,我感觉太一般了,尤其是作为一场戏的开场,我觉得这个动感不够。
那我一开始可以正着拍,随着他走,我镜头慢慢的变成了咱侧着的样,直到露出后边背景的门,最后到从门外远远拍着粉红豹正在看电脑的构图。
这个画面就比前面那个,纯粹的侧面的跟着龙猫平移的,效果要好。
加强了运动,加强了空间,用咱们平常说的话,就好像更酷炫了一点,是吧?
到这儿呢,归纳出来的镜头运动所能够起到的作用。
再讲几个要注意的问题。
第一就是学习了镜头运动,但是可别依赖它。
因为在做项目的时候,经常会对镜头运动有所限制,比如说二维动画,想要做一个大环绕,我觉得做不了,那你说不做大环绕,效果实现不了,那就不行了,包括实拍也是一样,他有些时候镜头运动很麻烦的。
不是说我们扛个摄影机它就能动的,所以呢,讲故事不依赖镜头运动,镜头运动呢,属于是跟其他的景别视角控制信息,这些东西一样,综合的这些手法,当中的其中一个。
能用的时候,咱就用;不能用的时候,故事也能讲的好,这样才行。
其他的角度对于讲故事来说呢,影响不大,但是看起来就更好看了,更可看了,观众就爱看运动,是吧?尤其是相对运动,还有一个呢,连接刚才咱们也用过了,我用镜头运动连接起了两个镜头。那么这个镜头运动自然就出现了,是吧?
它并不是我们脑海中浮现的,它设计上呢,是有一些方法的,还是要基于静态的画面,所以是一个基础,这是不要依赖于镜头运动。
第二就是,一个镜头运动,可以起到多种的作用。好比说就咱们这个小故事,粉红豹发现了龙猫的秘密,他看着龙猫的时候,我这个镜头慢慢的往下降,露出下边这个小龙猫,你以为他不知道你发现了他的秘密,他早知道了。
咱镜头运动起到什么作用呢?
第一,控制信息对不对?慢慢的显露出来龙猫他的表情。
第二,其实也加强了运动,加强了空间。
最后一条,就是镜头运动,别滥用。
所有的手法都是这样,你用的多了,劲儿就小了,你一直不用,突然用一下那劲儿就大。
总结
针对镜头运动的现象呢,用通俗的话说,推、拉、摇、移等。
本质上,是在处理,被摄主体、空间和镜头之间的位置关系和运动关系。
在计算机上的三维软件或者是引擎里面,则体现为空间定位、旋转值和放缩量(Location ,rotation,scale)的相对变化。
这也是在处理游戏的3c原则中针对摄像机所能调动的内容。
本质上是要通过摄像机的运动来实现几种不同的效果。
一、常规的跟随移动/重构图。
二、用镜头运动代替主观视线。
三、用镜头运动和对比进行强调。
四、通过镜头的缓慢移动,进行信息控制。
五、运用镜头并置,也就是蒙太奇,实现一些特殊的效果。
六、加强运动和加强空间。
//但镜头的调度只是其中一部分
就像3c有三个元素
在讲镜头调度的时候有说过,实际上是在处理摄像机空间和被摄主体之间的关系
被设主体是可以动的
这个动的精髓放在角色的设计身上与镜头的调度一块,造成了一些很有特色的奥义动画或者连招展示
在非触发动画奥义之类的设计之前,镜头一般是要交给玩家自己来动的
这个时候角色的设计反而就更加重要一些
后讲一下比较好的风格化设计,比如说究极忍者风暴
控制与交互
3c之一的控制,其实核心就在交互上
交互这一点其实有一些游戏虽然不是动作游戏,但是有很奇妙的设计。
比如当初的会说话的汤姆猫,还有一些动态可操作的2d游戏,摸头触发live2d动画等。
交互的核心,行动加反馈,也就是是怎么去设计他的那个输入操作,和设计反馈,反馈效果的展现。
角色与动作和动画的设计
用动作,动画,特效,美术资源等,去展示人物的设计,去吸引玩家。
三、通过经典游戏的设计分析角色战斗系统的设计
而想要成为独当一面的战斗策划,则更多考察的是作为一个策划的设计能力,对于整体战斗体验和节奏的把控。
所以,下面从一些经典游戏的设计,对角色战斗系统的设计做拆解拆和归纳。
格斗游戏
格斗游戏
格斗游戏的本质就是猜拳游戏,通过不断的猜拳去进行博弈,对血条和能量调整资源进行管理,最后决定胜负。
比如罪恶装备:合金(ggst),他通过低中高,三个空间维度有蹲防撤防和跳防三个应对,以及由此扩展出来的投技,和角色其他技能效果,形成博弈。
再比如说魔方的新游异人之下,平a克制防御,防御克制技能(平招),技能克制平a,再加上扩展出来闪避系统大招系统和特殊的险技系统,构成了博弈的环境。
格斗游戏中还有一个非常重要的设计,帧。
角色在释放攻击技能闪避等操作时会有前后摇,而且放出的技能会有一定的攻碰撞空间,接受判定。
碰撞盒子和距离的空间判定,再加上释放技能前后摇的时间判定。
通过去抓取空间和时间,进行除了猜拳之外的进一层博弈。
还有血量和能量的资源管理,以及一些特殊角色设计的防反等效果,等谈到具体游戏设计分析章时,我再详细介绍。
GGST
格斗游戏有很多
选择一个机体设计的花样较多功能较强且以战斗技能绚丽著称的ggst
输入设计
移动功能:
8个方向 上下左右 左上 左下 右上 右下
下是下蹲(防御)按人物背向触发站防上是跳跃
蓄力(拉住左或右一段时间)
基础拳脚:
按键由轻到重分别是P拳击、K踢击、S轻斩、HS重斩,
特殊功能:
D碎尘攻击,中段攻击;配合方向键触发投技;
长按会使对手击飞,再跳起会跟随进入空中。
灵气爆发,消耗能量,打断对方动作,不造成伤害。
RC,硬直取消,是这个游戏最有特色的玩法之一,
消耗50气(能量)RC能取消大部分动作,让立回连段的可能性暴增。
破墙,在版边(边框)处打满一定的连招触发切换地图重置站位
判定机制铁,肉
红框是攻击判定(铁),蓝框是受击判定(肉),紫框是投掷判定,黄框是被投判定,铁打铁相杀时,双方能取消当前招式。让自己的铁打到对面的肉是立回的关键。
我们常常也会说格斗游戏实际上是帧数格斗,参考下图,角色在触发真正生效的帧之前和之后,会有一些帧,这就是前后摇。
而术语中的counter,就是利用对手的出招前后摇释放技能进行攻击,打中这个时间窗口就叫counter。
而技能的前后摇也意味着当一个角色想要按出连招时,需要有一定的节奏,这就叫目押。
其实和我的文章第1部分中讲的动画通知事件相关。
所以说格斗游戏,本质就是猜拳游戏,通过不断的猜拳去进行博弈,对血条和能量调整资源进行管理,最后决定胜负。
游戏我们大致可以分立回、压制、防守这三个阶段。
立回是什么,立回可以理解为双方都没有占有优势时的博弈阶段的行动,互相试探怎么摸到对手的阶段,也可以叫拉扯。
压制就使用特定节奏的连招,让对方无法操作,或难以发起有效进攻。
防守要再讲到猜拳,格斗游戏一般会有跳跃、后撤闪避、下蹲、防御,和上中下三段的拳脚攻击、技能攻击、投技、升龙等。
格斗游戏会通过这些之间进行一定的克制关系设置,构成了基础的猜拳。
每个角色因为拳角上的差异,都会有自己的优势距离和进攻模式。
去猜对手下一招,进行哪一个位置的攻击,作出应对,一般猜拳会决定我们接下来面临的局面。
比如GGST,后撤能防中段攻击(站立姿态),下蹲能防下段攻击(下蹲攻击),站立防御应对空中攻击。但蹲防只能应对下段攻击,站立或后撤无法应对下段攻击,形成克制关系。
利用招式的前后摇进行压起身,用升龙应对压起身等。
以上就是利用GGST对格斗游戏进行基础拆解的内容。
//以下未完成
ARPG像向格斗游戏
立回的资源管理
和猜拳与帧数格斗带来的博弈与打康
在王者荣耀里都设计了一些非常有意思的点
所以反而在操作手感上有一种格斗游戏的感觉,虽然只是一部分
然后是a rpg
风格化的ARPG游戏究极忍者风暴4 主要是展现IP魅力
用波风水门的效果和技能去讲解一下镜头的运用。
他那个飞雷神连段
设计角色和角色技能的运用
跟横板格斗游戏的设计有点区别
格斗游戏会设计一个比如说类似拳脚轻重的设计
但是究极忍者风暴主要是展示技能不同的技能展示
然后讲一下比较好的风格化设计,比如说究极忍者风暴
他的很多奥义动画做得非常好
分析打击感的时候要注意一个点
就是究极忍者风暴的基础格斗部分打击感其实不好
有奥义动画的打击感其实不错
但是体验还是比不上格斗游戏
但是体验还是比不上格斗游戏分析一下
一人之下的这个游戏更像改版的究极忍者风暴4
强化了格斗的打击感
简化了操作的下限
连招和搓招是不同的
所以一人之下进行简化,对于扩展受众很方便
简化操作,降低门槛也是好事,比如街霸
一人之下这个游戏没有投技,把投技改成了用普攻克制防御的擒技。
也没有空中轴
然后角色技能的多样性也少
但是为了弥补这种多样性,还设置了身外身(代替究极忍者风暴的支援技能)
当然减少空中轴,也在简化制作成本,和上手难度。
现在异人之下机制已经很完善了,再加z轴不太现实,而且现在产品动底层框架肯定不合适。
毕竟空间上的左右,因为锁定视角和锁定键的问题,实际上当角色面对面还是一条线,还是一个前后,一个位置关系,少了个上下空间Z轴择的博弈。
拳皇一个角色是一灯,一共有三角色。
街霸是一个角色两灯。Gg st也是。
风暴是三个角色两灯,
然后类比就近忍者风暴四的多段普攻连招机制
跟街霸或者gg st这种格斗游戏又不一样
就是他的普攻是有段数积累的
每一代的动画不同,前后摇和攻击判定范围不同
实际上可以视为对,上下左右衔接各种普攻轻重拳脚的补充
不过毕竟灵活性差一点
一般的横屏格斗游戏,它的展示重点实际上在角色设计和控制上
尤其是控制,这个控制体现在格斗的交互博弈
Arpg这一项的格斗,究极忍者风暴四海贼王鬼灭之刃龙珠甚至一人之下这种ip改的,除了格斗的控制以外,更侧重的实际上是角色特色的展示。
GGST按键类型是4+1,街霸6是轻中重×拳/脚的六
键,罪恶装备则是拳、脚、轻斩和重斩加特有的“碎
尘”(这里不介绍具体效果),输出逻辑差不多,属
于上手就能明白的那种(菜就多练.jpg)。
罪恶装备的能量槽可用于放大招,也可以消耗以取
消攻击的前后摇,对战中可灵活运用。
APRPG
鸣潮原神
再一次弱化了部分交互因素,转而用交互展示角色
2d横板过关 苍翼:混沌效应
设计怪物
设计怪物要提前为怪物分类
然后再处理机制
(体型)
比人物小的
跟人物差不多的
再大只一点
大体型boss
场地型boss
散兵周本的机制会让我想到姜王博士
这个是体型
然后怪的韧性效果
攻击欲望
攻击招式
Ai判定
比较有特色的怪物设计
BOSS设计
原的散兵
女士
风龙
把怪物设计跟场地化结合的比较好
而且体型和压迫感做的很棒
小怪物设计
口氵的怪物设计体系很有意思
把怪物融入机制
关键帧
核心动作
过度动作
前摇和后摇
最主要的要表现的动画
同时也是触发一些核心的动画通知事件的
角色设计
原神的角色设计
围绕着一个主要的设计点和输出点
其他的所有设计都围绕着做辅助
普攻重击下落攻击
技能大招
选择某一个点设计出一套独特的输出方式