人会上瘾,是对确定性满足感的依赖。上瘾机制的设计,就是对用户激励机制的设计。
如何激励用户:
1.考虑如何用外在激励和内在激励来交替地持续激励他。
2.设置一系列用户的受激励点给用户成就感,定义他的获得能力,并降低门槛。
一、什么是激励
第一模块:爽与不爽。生物性情绪,满足了就会感到愉悦。如果满足被阻隔,得不到满足就会难受、不爽、痛苦、不安。
第四模块:用户体验--激励机制。完成预定动作,给予满足,并且让用户记清楚,完成预定动作,就能得到满足。
游戏体验中的上瘾机制:
在游戏的体系内,它会拉动你的需求,进而给你满足,让你爽。
游戏中的爽点:确定性+不确定性,最终构成用户的体验地图情绪曲线。制作游戏能力的高低,其实就是对用户情绪曲线把握的能力。而游戏的设计,一个非常重要的部分,就是用户的激励机制。
游戏是最顶级的社区, 游戏之外的所有社区类产品,或需要用户活跃度的产品,都需要把用户激励机制作为非常重要的产品机制。
从用户运营的角度来讲,了解产品的激励机制,并根据数据在为未来对于产品的激励机制做出反馈从而促进产品的优化和调整;
从活动运营的角度来讲,需要通过一系列的活动(常规活动+特殊活动),持续地给予用户确定性和不确定的爽点,从而维持老用户的活跃度;或者通过其他活动来进行拉新。
二、怎么激励用户
游戏的动力,就是压力感突然被满足,压力释放的爽感、确定性的获得、激励的满足感合在一起,让一个人成瘾,停不下来。只要系统平衡性做好,玩家只要完成动作,就会被激励,这是极其确定的事情。
关于游戏运营,平衡性很重要。在玩游戏的时候,MOBA游戏的平衡性调整是很常见的。
如果一直做特别激励,突然不激励了,会造成更大的失落感。
案例1:一个健身App,一直为完成计划并上传的达人发一分到一块钱的小红包做激励。
本质:健身不断感觉到自己体能和身材在改善,本身是有快感的。用户为了内在激励而坚持健身,App发红包是激励的迭加。
红包只是激励的叠加而非产品带给用户的本质激励措施。
但是App自停止发红包开始,用户数据当即大幅下滑,用户研究表明,用户感觉被伤害了。停止发红包伤害了用户预期,损害了他对确定性的感受。而人是非常依赖确定性的动物。
一个确定性的丧失,不论大小,都是非常难受的。由此推及到产品领域:所有的改版、新包装、重新装修,都是需要非常慎重的。
三、内在激励与外在激励
外在激励:驱使人的行为发生改变的外部因素,比如获得类似奖金、名誉等奖励。外在激励,则是非常强有力的短期改变用户行为的工具。
打车软件的补贴大战。
内在激励:驱使一个人内心获得饥渴感、满足感、愉悦感的内部因素。内在激励,是让人能够找到感觉,持续深入,把事情做到位的方式。一个人的内在激励,不单是自己原生,还来自外部环境的激发、挤压和认同。
思考标准:从对人对事的角度来讲,判断真正起作用的是内在激励,还是外在激励。你应该重点依靠哪条线?重点设计哪条线?外在激励还是内在激励?
四、激励系统的两个要素是“受激励点”和“被激励能力”。
设计激励系统的前期:首先要做的是测绘用户的受激励点,就是用户会在多少个点上被激励。
比如游戏,用户激励的点位,就是用户的成就体系。
《王者荣耀》每次越塔强杀的感觉,每次拿到MVP的感觉,每次拿到超神的感觉,好不容易拿到个五杀什么感觉?那就是满满的成就感。勋章、小红花、奖状、奖杯、腰带,这些玩意实际上是成就象征,它们本身是虚拟物品,没有意义,但是它们代表的是人们历经千辛万苦,突破重重挑战后的成就感!
比如,Keep的成就体系还可以做得再好一点。因为练出马甲线,还是少数人可以实现的成就,而大量的人是没有成就的。这个过程中,人们如何在Keep里找到成就感,而不是中途崩溃,这是可以优化的。
给予少数人的显著激励,给予大多数人持续细小的激励从而维持产品的日常活跃度。
做产品和做社群都是类似的。
五、定义获得能力并努力降低门槛。
案例:《王者荣耀》如何降低激励门槛
两根手指就可以玩,一共就三个技能键。操作简单易上手,基本上是《王者荣耀》获得最多的评论了。对于玩过DOTA、LOL等塔防类游戏的玩家,玩《王者荣耀》会很轻松。
此外,《王者荣耀》对时间的要求低,坐地铁、上下班路上、午休吃饭、上卫生间等,随时随地开黑。
同时对设备的要求不高,不管你是iPhone还是安卓,都可以在同一个大区一起玩。
对于非跨区就可以玩的这点感触颇深
- 每日任务。
感觉降低门槛这件事情只是借助于游戏的设定来讲的,这些设置很多游戏都是具备的,并且并不是农药这款游戏成功的关键所在,了解要降低门槛这件事情就好。
成果:大量的女孩开始玩了:54%的女性用户对男性玩家就是激励。设计的激励系统就靠你自己发奖金,这种单点、单向的激励能力是极其有限的。
比如腾讯这家公司,比如《王者荣耀》这个游戏,更强的激励是营造了一个场,让用户彼此挤压,彼此激励。