虚荣:MOBA界的少数派

前言

作为一个虚荣资深菜鸡玩家,在下笔的时候,会自然地不可避免的流露对虚荣的喜爱,同时为了突出虚荣的某些特点,会与同类游戏做对比来帮助理解,但这篇定位为半科普半分析的文章,精髓就是要保持公正和客观,所以笔者会尽量本着实事求是的原则,不去夸大虚荣,更不会去贬低其他同类游戏。

如果你从未玩过MOBA游戏,很大程度上阅读起来会有困难,如果你有MOBA基础,本文可以很好的助你了解到这款游戏,如果你是资深MOBA玩家,你也许可以尝试这款更高难度的竞技手游,如果你是虚荣的新手,文章中提到的一些玩法和技巧或许可以帮到你。

申明,本文标题不是《虚荣vs王者荣耀,孰强孰弱》,所以读者切莫过多作比较,每款游戏都有自己的受众和优缺点,选择自己喜欢的才是正确的。由于笔者偏爱英文语言下的虚荣,字体很是好看,所以文中的截图多来自于英文版,但整体上不会太影响阅读体验。


MOBA手游现状

随着智能手机的硬件越来越高配置化,手机游戏的制作空间得到了巨大的满足,不再受内存和性能的约束,在此环境下,不乏一些优质的游戏诞生,像暴雪的炉石传说。如果说炉石传说是卡牌游戏的领先者,那么虚荣则是MOBA手游中的少数派。

现如今的手游环境下,MOBA游戏可以说是非常火热,比较知名的有当下很受欢迎的王者荣耀,以及另一款继承网易阴阳师风格的新作决战!平安京。虚荣同样作为一款MOBA游戏,能够在世界范围内开拓6大服,自然有着其与众不同的特色和优势。


游戏介绍

虚荣是一款由美国Super Evil Megacrop(SEMC)团队开发的以欧美魔幻世界为背景,点触式的手机端MOBA游戏,于15年11月登陆到国服App Store,凭其行云流水的对战和绚丽精致的画面,上线后不久便引起了国内竞技爱好者的青睐。本着小步快跑、快速迭代的节奏,迄今为止大大小小迭代60余次,保持着每月一次的内容更新及1至2次的BUG修复和优化。

- 虚荣最早于2014年9月在苹果的iPhone 6发布会上被公布,用于展示iPhone 6的图形技术。

- 在2017三星全球发布会上通过三星Dex拓展坞功能演示了虚荣游戏。

- 英国三报之一的《卫报》将虚荣评为2014年度“最佳”iOS游戏。

- 以及获得过MWC(全球移动大赛)2016最佳移动游戏奖,[传送门]

那么,收获了数个荣誉的虚荣到底是一款怎样的游戏?


故事主线

传说,在很久以前,世上有个女神名为伽纳,她有两个儿子,一个叫伽德蒙德,一个叫基米尔。然而兄弟俩的关系并不和睦,母亲为了阻止两人的争斗,化身贯穿这个世界的大橡树把兄弟俩封印到大地深处。伽德蒙德在北方,基米尔在南方。两位神子的呼吸透过地层在地上形成了虚荣水晶,后来生活在这个世界上的智慧生物发现水晶可以提供能源,但是北方的部落和南方的联盟对水晶的运用却走上了不同的道路,北方是魔法之地,而南方是科技之国。

在这个世界的中部,两位神子呼吸交汇之地,形成了一口海希安之井,这里有大量纯净的水晶,于是南北双方为了争夺水晶而在海希安峡谷展开战争,来自不同地区的英雄因为相同或不同的原因纷纷奔赴海希安参加战斗。

在虚荣的世界,每个英雄都有其独特的故事背景,每个英雄都是构成主线故事的主角。从每一个英雄故事里,你会知道为什么他们要来到海希安争夺水晶,海希安里的每个景观设定都有其背后的故事,在你玩游戏时你会更有感觉。例如身为风暴守卫的战警凯瑟琳,原本忠心守卫风暴女王,却无奈女王私欲膨胀,不断发动战争,只得与鹰眼凯思卓共同忍受不忠的罪名,为海希安城的和平而战。

虚荣英雄背景故事合集。[传送门]


游戏操作

Tap!Tap!Tap!

与王者荣耀摇杆式操作不同的是,虚荣通过手指点触屏幕实现英雄的移动及目标的选择,这是虚荣首创的独特玩法,是有别于其他MOBA最大的特色之一。而对于新手以及习惯了摇杆操作的玩家来说,上手虚荣有一定的门槛,因为点触操作对手指的协调性和配合有一定的要求,这无疑增加了操作的难度,而摇杆操作却更简单直接,容易上手。

但点触操作的优势在于能够发挥出更高的操作水准以及具备更大的拓展性。虚荣的灵猴就是典型的为点触设计而生的英雄。灵猴的二技能可以连续在三个目标的头顶上实现跳跃,不论目标是小兵、队友或是敌方英雄。我仔细考虑过如果用摇杆去释放这个技能,会是什么效果。结果是,无法实现。理由很简单,点触操作能够更及时准确的通过手指点触屏幕来选择技能释放的目标,而目前摇杆操作却难以实现,通常是将技能释放到某个位置或是某个方向,即便是需要在选定目标后才能够释放的技能(比如妲己的二技能),一旦可选择的对象较多时,也很难快速释放给合适的对象。

显然王者荣耀团队也考虑过这个问题,所以在后来的某次版本更新中加入了类似的操作。在王者荣耀的设置中可以将轮盘锁定改为头像锁定,这样在释放技能时显示目标头像,手指滑动技能到目标头像上即可对该目标释放技能,但据笔者了解了身边的几个朋友,他们并未启用该设置,因为在实际游戏中会造成不便,试想在团战中,半秒钟的迟疑都可能会造成死亡或是未收割到人头,而对于释放技能时显示出敌方英雄的头像,你需要花时间去判断谁才是你要收割的对象。

简单点说,在团战中你的大脑的决策路径大概是:你即将攻击敌方鲁班⇒点击攻击技能⇒在弹出的敌方五位英雄的头像中找到鲁班⇒滑动技能至鲁班头像上⇒命中/未命中⇒继续攻击敌方鲁班或是离自己更近血量更少的杨玉环,这种操作模式更适合技术精湛能够短时间内做出正确判断的老玩家,对于新手和普通玩家来说,学习成本过高。而在虚荣团战中,你可能只是:即将攻击敌方星乐斯⇒选中星乐斯⇒点击攻击技能⇒命中/未命中⇒继续攻击。笔者研究了王者荣耀七十多个英雄的近三百个主动技能,得出的结论是,能够通过摇杆操作释放的技能,绝大多数通过点触操作也能够做到正确释放,甚至效果会更好。某些特殊的像是百里守约的二技能以及百里玄策的二技能是需要通过按住技能键不松开进行蓄力来达到技能的最佳释放状态,而目前虚荣英雄技能中没有需要通过按住技能键不松开进行蓄力的,不确定是没有设计出适合蓄力操作的技能,还是考虑到系统的限制实现不了蓄力操作。由于蓄力技能的操作难度较高,所以王者荣耀仅少数几位英雄拥有蓄力技。一定程度上讲,点触操作其实更具有优越性,更适合英雄能力的发挥。

说到这里,自然会有人觉得,虚荣如果可以支持点触摇杆双操作模式,那岂不是解决了针对习惯摇杆操作的玩家而言点触的高操作成本的问题?实际上真正实操起来却没有那么简单。

首先是上面提到的灵猴的二技能以及其他英雄的某些技能,通过摇杆模式释放可能无法做到或者做到的效果不如意。

其次是由于底层运行问题。虚荣的EVIL游戏引擎由SEMC自主研发的,有一位玩家的比喻非常贴切,他将游戏引擎比做赛车引擎,而赛车的一切改进升级都是为了最大限度的发挥引擎的性能,从而使速度得到质的飞跃,这实际上已经在某种程度上揭示了正确答案。是的,游戏引擎正是一串串底层运行代码,而SEMC在研发EVIL引擎之前就已经设定好了点触的操作方式,而之后的一切技术工作都是围绕着如何提升引擎与操作的同步率,以发挥引擎的最大功率,从而使玩家获得完美的点触体验。可以说,打从一开始SEMC的引擎乃至一切的设计都是为点触而生,这大概也就是为何目前MOBA界没有一款真正适合双操作模式的手游的原因。

再多说一句,点触和摇杆,没有哪种是最好的操作方式,只有最适合你的。


界面分析

画质建模

“从重生平台旁边的古代哥特式瞭望塔,川流不息的河道,神秘的野区,到暗爪的龙穴,风暴高地美的简直无法言表”。这是虚荣的联合创始人Stephan Sherman在虚荣5v5发布会上所流露出的对虚荣的赞美。

虚荣最引以为傲的是她超清的画质以及精细的高水准建模和光影效果。比如,塔卡在致命一击有效时两柄刀会有特效,被动五层时有气流;凯斯卓的弓箭上蓝色箭矢就是当前微光流矢的数量;阿尔法的核心过载持续期间身体被电弧包围;打出一次普通攻击后的交流电,使用过技能后的余震,被动有效的紧绷之弩在双手都有特效,这些都是虚荣做到极致的画面细节。这都要归功于虚荣独家的EVIL引擎,即使市面上千元机开中等画质也都能够顺畅运行。

Reim

Stephan Sherman还表示,风暴高地上的两条巨龙(可以理解为王者荣耀的主宰与暴君)是迄今为止制作最为复杂的生物,每条龙都有超过145个骨骼动画,50的动画帧数。


主要界面

在2.12版本中,虚荣大幅度调整了系统的UI界面,化繁为简,使用银白色为主色调,让整个游戏界面变得简洁又具魔幻科技感。

左侧主菜单分别是英雄页、商城、组队和社交几大主要功能,而大部分版面则留给了左手持战戟右手托渡鸦的风暴女王。点开中间"Play"即可开始选择对战模式。这次UI优化,将对战入口从主菜单脱离出来重点放在首页,旨在能够让玩家更快开启战局,而不会被其他元素影响。

在英雄页,能够了解到英雄、皮肤及天赋的收集进度。

Heroes

点击英雄可了解资料和技能介绍。在上手前,还可以查看官方的英雄操作视频。

特色英雄

有着浓浓虚荣味儿的英雄莫过于我们的耳机小子舞司,自从加入战斗以来,便一直是海希安的焦点,由于过于强势,官方不得不对其狠削了几个版本,即便如此,也妨碍不了舞司成为很多玩家最钟爱的英雄。为了适应5v5的多人局,而在最近一次版本中稍稍增强了技能伤害。舞司通过耳机发出的脉冲声波标记附近敌方,普攻释放的声波能够弹射到被标记目标身上造成伤害。在突发危险或是追击敌方英雄时,可以快速移动一小段距离。舞司是机动性很高的英雄之一,非常擅长灵活走位,想要抓住他可不是一件容易事。

Vox

说起机动性,那么不得不提战擎丝凯伊了。丝凯伊是一个高机动的机甲战士,机甲上的武器可以朝选定方向射出一阵子弹风暴,可对敌方英雄造成减速效果,在释放子弹风暴的同时边后退,敌方英雄会难以近身,或是趁胜追击,让敌方英雄逃脱不掉。丝凯伊还可以控制机甲快速冲到指定目标的附近位置,并投放导弹,阻挡目标。有经验的玩家会轮流交替使用这两种攻击方式,如果你错过抓住丝凯伊的机会,那么她在溜走前还会给你留下一串导弹。

Skye

作为一个神出鬼没的刺客,隐狐塔卡可以说是很多人的噩梦。遇到伤害后或是准备发起攻击时,塔卡向脚下投掷烟幕弹,随后从敌人的视线中消失进入隐身状态。善于隐身的塔卡会在隐身时获得加速以及生命治愈效果。趁敌方英雄不备时,抽出弹簧刀,在腾空越过目标时,给予目标一击。当敌方的塔卡消失掉后,请保持高度警惕,立刻回到团队中或是寻求防御塔的保护,因为他随时会出现在你的背后。随身携带照明灯很有必要,它能让隐身中的塔卡立刻现形。

Taka


游戏模式

目前虚荣支持5v5、3v3、闪电战及大乱斗四种玩法,每种玩法都有其特色。

3v3

3v3

3v3中的地图名为海希安城,玩家戏称"海鲜城"。海希安城有一条连接南北的主干道,每一方的主干道上有三座炮塔防御。主干道的下方则是野区,野区范围非常广,所以多数团战都发生在野区。野区地图呈对称状,在各自的野区水晶山(图中野区左右两侧淡蓝色部分)附近,还会有水晶哨兵的守卫,敌方英雄一旦靠近,水晶哨兵便会主动发起攻击撵走入侵者。除了水晶哨兵,还会有树精(回血回蓝)和野怪(提供金币和经验)散布在各处。位于地图最中央的则是矿洞,在矿洞上一只矿工怪在不停的挖矿,随着时间的推移,矿工会挖出更多的矿,击败他则能够获得大量金币。在游戏进行到15分钟时,矿工会被一只从矿洞里爬出的巨型海怪所取代,海怪名为克拉肯。捕获克拉肯后,克拉肯会开始协助捕获方推塔,所以在克拉肯被敌方消灭前,尽可能协助其一起尽快推塔。很多情况下,捕获克拉肯能够逆转战局。

Kraken

3v3地图一般由对线、打野及指挥(即辅助)英雄组合,前期对线英雄负责线上清兵、推线,打野英雄负责清理我方野区,必要时支援对线和gank敌方英雄,指挥英雄在线上保护对线、做好视野以及骚扰敌方对线。中后期尽量不要落单,容易遭到伏击,一旦被伏击,可能会造成1v3或2v3的局面。如果开团,指挥定要保护好对线位,给予buff甚至帮对线抵挡伤害,而对线和打野则要尽快将敌方对线消灭。3v3中每个人的作用都至关重要,所以更讲究团队配合。一般在15分钟克拉肯出现后,局势会变得很紧张,团战一触即发。此时最重要的是做好视野,既要防止敌方gank,也要关注克拉肯的状况,以免被敌方捕获。

3v3的地图和玩法是虚荣的原创,也是虚荣的一大亮点。海希安城只有一条主线,玩家致力于推一条线即可,所以相对于5v5而言,节奏更快,一局3v3的平均游戏时间能够控制在20分钟以内。


大乱斗

大乱斗同样发生在海希安城,只是野区设了结界,无法进入,所以英雄们只能够在主线上纠缠。大乱斗的英雄由系统随机指定,非玩家自主选择,你不会知道你的出场英雄是谁,所以不再是对线、打野和指挥这样的标准搭配,甚至会出现三指挥的情况,此时需要团队沟通好,谁走对线路线,谁来指挥。玩家在进入地图前,能够选择英雄的天赋进行作战,天赋的高低决定了英雄的技能威力。为了加快游戏进度,进入地图后,英雄会获得一个较低的等级,可以直接激活两个技能,并且拥有大量金币。在大乱斗中,英雄获得金币的速度和回血的速度都会加快。

由于英雄的活动范围限制在主线路上,玩家只需正面前方的敌方即可,无需担心来自于后方和两侧的威胁,所以对于脆弱的远程英雄而言更有优势,打消耗战是一个明智的选择。对于近身英雄,则要避免被敌方远程英雄消耗。但往往远程对线英雄也是敌方的重点攻击对象,一旦该英雄处于不利位置时,便会立刻遭到敌方的突袭,所以远程对线应时刻警惕,不应走在前排。中后期一旦灭团,则意味着失败,因为此时的复活时间非常久,可能在复活前敌方就已经打爆了水晶。

大乱斗定位为娱乐赛,天赋的存在增添了不少趣味性。由于每个英雄的天赋强弱不同,所以部分英雄会更偏强势一些。若是被系统随机指定到了这些英雄,那么胜利的概率也会更高。一局大乱斗的平均时间能够控制在10分钟左右,但也由于一方英雄过于强势,经常会遇到5分钟内结束战斗的。


闪电战

闪电战也是虚荣独特的玩法之一。闪电战依然是在海希安城作战。玩法简单,在五分钟的时间内,任意一方通过击杀对方英雄(1分)、防御塔(3分)、矿工(3分)以及水晶哨兵(3分)来获得积分,最先获得15分的一方赢得胜利。五分钟计时结束后,若双方均未达到15分,则得分高者赢得胜利;若双方分数持平,则进入到加时阶段。在加时阶段中,最先获得积分的一方赢得胜利。在闪电战中,同样可以使用天赋作战,所以你可以选择你擅长的英雄。闪电战中的英雄经验和金币会大量增长,因此无需过多关注练级,主要以获得积分为目的。

闪电战中,队伍不要分散,否则会很容易遇到敌方的三人队伍。特别注意矿工处,要做好视野,因为像阿尔法、鬼剑这类英雄非常喜欢在一开局直接冲向矿工,矿工血少,很轻易就会被拿下3分。水晶哨兵倒无需留意,在3.1版本中加强了水晶哨兵的能力,击杀它可不是一件容易的事。

一局闪电战基本维持在五分钟以内,何时何地都能够来一局,且不会占用太多时间,也正是因为这种迅速战斗的特点,闪电战颇受玩家欢迎。


5v5

在今年2月份随着3.0一起正式发布的5v5模式可谓是耗费了虚荣团队极大的精力,是虚荣自上线以来带给玩家最大特色和亮点的一次全新版本。

虚荣的5v5地图名为风暴高地,结构与传统的moba游戏地图相似。地图为对称状,有三条线路(上路、中路、下路)连接着两边阵营,每一条线路上都建有防御工事。有野怪出没的野区范围更广也更显神秘。地图中央一条河道将野区一分为二,暗爪河道,以暗爪巨龙命名。顺着河流的方向移动,英雄能够获得加速。河道两侧,是两座巨龙的巢穴。魔翼和暗爪,它们是女王的宠物,捕获魔翼能够获得增益,捕获暗爪则能够获得它的助攻,它会飞到中路攻击敌方炮塔。风暴高地的野区偏黑暗风,加之贯穿南北的暗爪河道,有一种亚马逊丛林即视感。

5v5

说到5v5的阵容搭配,英雄并非按照辅助、法师、射手、刺客和战士这种王者荣耀式的标准阵容组合。前面我们有提到,虚荣英雄的分类,对线、打野和指挥。一般情况下,由对线英雄负责上、中、下路;打野英雄清野,但是像冰法、花花这类远程打野英雄也适合对线;指挥英雄依旧做好辅助,像魔狼这种有着瞬间爆发技能的辅助英雄在很多场合下也可以作为打野英雄,所以基本是三对线+打野+辅助的组合。个人认为,5v5中的阵容搭配略显随意,尤其对于上中下路英雄的要求,目前并没有一个合适的标准,相对而言,王者荣耀的阵容搭配就很巧妙。战士走上路,法师走中路,下路由射手及辅助来守,野区则是归刺客,理由此处不做过多解释,可参考这篇文章,[传送门]。虚荣的地图有别于王者荣耀,草丛、野怪的位置以及地形也有较多差别,所以并不太适用于王者荣耀的标准组合。由于5v5上线不久,这方面的攻略教程其实不多,随着5v5的普及,相信会有更多别出心裁的阵容搭配。


皮肤系统

在2.12版本之前,英雄皮肤除可以使用游戏货币ice直接解锁外,还有一种更亲民的获取途径。通过做任务、对战有几率获得皮肤卡片,累计到一定数量即可合成该皮肤。英雄皮肤有稀有、史诗和传说之分,每一款皮肤,都需要多种特定的卡片来解锁,并且稀有度越高的皮肤,所需要的皮肤卡片数量和种类也会越多,收集难度也相对越大。

举例来说,对于隐狐塔卡的稀有皮肤,需要收集到a、b、c三种基础卡片(每种需8张),以及d、e、f三种稀有卡片(每种需8张)才能够解锁。而对于他的史诗皮肤,除上述提到的六种卡片外,还需要g、h、i三种史诗卡片(每种4张)才满足解锁条件,传说皮肤则要求更高级别的卡片。每一款英雄,所需要的卡片不尽相同,这就造成了皮肤的获取门槛过高,但却更有趣味性。

对于不需要的卡片,可分解成精华,精华可用于融合成那些你正在合成中的皮肤的卡片。由于每款皮肤卡片上都画有精美的插图,所以收集卡片也成为很多玩家非常热衷的事。但考虑到皮肤结构的复杂性以及会占用更多的游戏内存,在2.12版本中,官方移除了皮肤卡片系统,取而代之的是另一种全新的合成形式。

现在,每一款皮肤都只对应一张皮肤蓝图,解锁这款皮肤只需获得该皮肤的蓝图加上足够的精华。对于更高级别的皮肤,所需要的精华也就更多,精华和蓝图可以通过任务以及战斗获取。

对于此次皮肤系统的改版,部分玩家的反应非常强烈,认为目前的合成形式不如从前。在此之前,喜欢某款皮肤可以通过分解其他当前不需要的卡片来融合这款皮肤的卡片,解锁一款皮肤也只是时间的问题。而当前,蓝图是系统随机且低概率产生的,你并不知道你将会获得哪款皮肤的蓝图,因此,想要合成一款你中意的皮肤,是一件非常难的事,这大大降低了皮肤合成的趣味性。

不单单是每位英雄有自己的背景故事,大部分英雄的皮肤也都有一段有趣的故事。比如在罗娜的故事中,有一段提到罗娜在寻找老德鲁伊的途中遭遇到了松鸡兔的袭击,她毫不惧怕这种长着一双翅膀和独角的白毛怪物,一口气全解决掉了。暴走兔罗娜皮肤的灵感便来源于此。

Rona


天赋系统

天赋系统也是推出不久的玩法,天赋可以增强英雄的技能能力,只允许在大乱斗和闪电战中使用。英雄的天赋有稀有、史诗和传说之分,不同天赋能够发挥出不同的技能效果。并且天赋能够进行升级,通过每日任务可以获得天赋币,累计到一定数量即可升级该天赋,天赋等级越高,技能威力自然也就越厉害。有了天赋的加持,辅助亚丹可以摇身一变,成为暴力输出,小火龙可以一次吐出三团火球,鱼人甚至拥有不死之身,这大大增加了游戏的趣味性。

虽说能否赢得胜利取决于玩家的操作,但天赋却从中起着重要的作用。小火龙的稀有天赋能够使得原本一技能吐出的火球变成三颗,一颗火球其实很容易闪躲,但是想要躲避三颗呈扇形喷出的火球可就没那么容易。


装备系统

与大多数MOBA游戏一样,虚荣的英雄能够拥有至多六件装备。在3v3中,对于对线和打野英雄的出装,一个出AD(物理伤害)装,另一个则要出AP(法术伤害)装,避免同样出AD或是AP,这样对我方不利。理由很简单,正常情况下,对线和打野的标准出装为:3输出装+法抗+护甲+鞋子,法抗可以抵消法术伤害,而护甲可以减少物理伤害。在敌方的对线和打野分别出AD和AP装的情况下,我方对线和打野自然要出法抗和护甲,若是只出法抗,那么敌方出AD装的玩家会对你造成更多的物理伤害。若是我方对线和打野同样出AP装,那么敌方则没有出护甲的必要,只需出一件法抗即可,敌方英雄原本需要穿护甲的装备栏可以换成一件输出装,于是成了4输出+法抗+鞋子的组合,而我方依旧只有3件输出装,明显处于劣势。稍有经验的玩家,在进入地图前,会注明自己接下来是出AD装还是AP装。在5v5中,也要尽量保证有两名英雄出AD装,两名英雄出AP装。

对于辅助英雄的出装,则要讲究的多,也更复杂。因为大多数辅助型装备都自带一个需要激活才能生效的技能,比如辅助必备的增益性装备:恢复喷泉,除增加生命值上限以及少量的法抗和护甲外,拥有被动和主动两项技能。被动技能是在未战斗时持续不断的缓慢恢复生命值,主动技能的作用是让附近的队友立刻获得大量的生命值恢复。拥有主动技能的装备在游戏界面上会出现可点击的装备图标,点击图标则激活主动技能。往往一个辅助英雄拥有多件可激活的装备,并且产生的效果不同,喷泉激活后恢复队友生命值,沉默神铠可以沉默敌方英雄,阿特拉斯肩甲能够减慢敌方英雄的攻速等等。所以团战非常考验一个辅助英雄的能力,会根据战况判断优先沉默对方还是优先减速对方,何时释放喷泉才能够发挥出最大的作用。


段位规则

虚荣的段位等级从最低到最高依次为:初出茅庐⇒逐步成长⇒铜头铁臂⇒值得一战⇒深藏不露⇒名不虚传⇒炉火纯青⇒神乎其技⇒登峰造极⇒至尊荣耀十个等级,而每个级别又分为铜、银、金三档,区别只在于当前段位图的颜色会有所不同,处在铜档的段位图是铜褐色,处在金档的段位图则是黄金色。随着段位等级的提高,段位图也更显霸气。

Ranked

参与3v3和5v5排位战获胜后会获得段位积分。开始游戏前,系统会随机匹配段位与你接近的队友,一般情况下,匹配到的对手实力也与我方相差无几,但也会存在特殊情况。在深夜时,参与排位战的玩家数量过少,那么系统可能会匹配到实力强过我方或是比我方弱的对手。当匹配到了比自身段位低的对手,若是输掉比赛,就会损失较多的段位积分,即便是赢得比赛,也只能获得少量的积分。可是如果战胜比自身段位高的对手,能够获得大量积分,输了也只是损失少量积分。所以如果想快速晋级,就尽量去挑战那些平级的,甚至是段位高于自己的对手,而需要注意避免输给比自己段位低的对手。当然,从游戏开始到结束,你并不会知道你的对手是何种段位,但可以通过VGPRO提供的查询通道了解到玩家的排位等级以及对战详情,[传送门]

朋友有次和我吐槽,他在一次排位赛中遇到了一群神对手,对方碾压性的操作逼的朋友一队在不到八分钟的时间便输掉了比赛,后来朋友在VGPRO上查看对方排位等级时吓了一跳。他们遇到了的是三个十段的玩家,而朋友却是五段,和他三排的另外两个队友都是四段。这场段位相差悬殊的比赛注定是要以失败告终,但这却从侧面反映了一个匹配机制的问题。

目前的排位赛的匹配机制是,组队三排的一定会匹配到对面也是组队三排的玩家(三排匹配三排,双排匹配双排,单排匹配单排)。三排时,系统会检索到同样正在三排的其他玩家,并对双方的段位做比较,如果差距过大,则会pass,换一批三排的玩家再次比对,直到匹配到段位接近的三排玩家,那么双方匹配成功,若仍旧匹配不到合适的,系统则会强行进行匹配,这也就解释了为什么朋友三个低段位的会匹配到三个高段位的。在系统匹配的期间,可能会让玩家等上一段时间,这其实会影响到游戏体验。我的建议是,在匹配到一定时间后,若仍然匹配不到段位相近的其他三排玩家,为了不让玩家等候太久,可以从双排的玩家中去筛选段位合适的,再另外搭配一位单排的玩家与我方三排的进行匹配,即3v1+2。既能保证不会让玩家等候太久,又能够使得双方的段位差距不会过大。但同时这种做法也有一个小问题,你需要向那位单排的玩家解释,为何他在单排局中会遇上对方三排。


社交系统

虚荣的社交板块分为好友、团队以及公会三块内容。游戏好友可通过输入游戏ID或是在对局结束后直接添加,几个志同道德的好友可以组建成一个团队,而公会则是一个可以容纳几十人的大型团队。通过和团队好友组队游戏可以提高团队段位,每进行一场游戏还可以为公会累计声望,提高公会等级。社交系统是虚荣最薄弱的方面,功能非常单一,目前仅支持向好友、公会、团队发送消息,邀请对战以及查看在线情况,没有更多可以互动的操作,这也就降低了好友之间的交流频率。王者荣耀在好友互动性上可谓是做足了功夫,像是常用的如赠送皮肤,好友观战, 赠送金币,建立师徒关系等。虽然虚荣定位于竞技MOBA手游,而王者荣耀定位的更多则是偏向休闲游戏,但在社交性上,有值得虚荣去借鉴和学习的部分。

另一方面,在对战中的团队沟通上,虚荣采用的是符号标记,可在地图的任意位置标记。用黄色三角形感叹号提示附近草丛有埋伏,要小心,或是提醒队友是时候撤退了。当看到绿色箭头符号的时候,表示可攻击箭头所指向的对象。如果看到了蓝色小人,若符号标在家水晶方向,表示回家,若标记在线上,表示正在赶来的路上。另外还有白色标记,表示集合。先前还有一个紫色的问号符号,标在对面草丛,提醒队友能否放个照明灯,或者标在克拉肯的位置,表示询问队友要不要捕获克拉肯。但在后来的某次版本中移除掉了问号,最可能的原因,是部分人错误的使用了这个符号,经常标在队友的位置,表示疑问,对,就像是微信聊天中常用的问号表情包。

除此之外,还可以选择表达情绪的表情符号:大拇指(表示点赞),微笑,流泪,啤酒(表示加油和庆祝),OK。长按表情符号可以强化表情程度,微笑会变成憨笑,流泪会变得大哭。

鉴于标记符号和表情符号表达的内容有限,系统还另外预设了几种快捷的常用语,诸如“我还没准备好”、“开团”、“我需要帮助”等,所以基本是能够满足沟通需要。

可能有人不解,为什么游戏内不支持打字交流,文字表达的意图不是更明确吗?的确如此,你无法用标记符号或是快捷常用语告诉队友一些更复杂的战术,诸如⌈开团时,若是敌方的亚丹释放大招,辅助要记得马上沉默掉他⌋。但是在更多情况下,游戏内的聊天内容却并不是在交流战术,而是在进行辱骂。这极大的影响了游戏环境和玩家的体验。

另一方面,不论是手机还是平板,在横屏的情况下都不是非常适合输入聊天文字,效率非常低,但这或许不是最根本的原因,王者荣耀有可以实现语音转文字的功能。前面我们也讲过,两个游戏的定位不同,虚荣偏竞技,所以对技术的要求更高,毕竟在虚荣的世界竞技赛上,用文字交流战术可是一件很奇怪的事。既然标记符号和快捷常用语能够满足大多数场景下的沟通,文字聊天的需求也就不是很有必要了。


其他

SEMC团队

SEMC的团队成员均来自于包括Riot Games、暴雪、拳头以及EA在内的知名游戏公司。为了他们共同的目标——开创移动端的竞技moba,而聚集在一起。因此他们非常善于听取玩家的建议,据说闪电战的玩法就是听取了某个玩家的建议而开发的新模式。在某次工作汇报中,SEMC由于这个建议而更改了原先的更新规划,因此下个版本的发布距上次更新隔了近50天。

SEMC的使命是在触屏手机上打造最好的核心游戏体验,从而创造出最优秀的游戏。他们不满足于仅在手机上玩农场游戏和切水果,认为手机应发挥其更大的作用。

SEMC team


巨人团队

虚荣的国服目前是由上海巨人网络科技有限公司代理,国内的运营全权交由巨人负责。以做游戏起家的巨人在对虚荣的运营上,自然有着其独特的方式和丰厚的经验。虽然目前看来,虚荣的人气并非达到火爆的程度,但较于之前,已经有了很明显的增长。往往火爆的游戏在热度过后会进入较长一段时间冷却期,而虚荣虽然处在一个用户增幅相对较低的阶段,但却是一个持续不断的过程。


线下活动

为活跃游戏气氛,巨人官方曾多次在上海、广州、厦门等地组织过玩家线下见面会,每一次活动都在玩家的期待声中如火如荼的展开。能够和有相同兴趣的人聚在一起,VGer之间永远不怕没有话题可聊。笔者有幸参加过去年11月份举办的上海线下见面会,大家纷纷从各地赶来,而巨人也充分表现出了诚意,为大家准备了精美的茶点以及有奖竞赛活动,还请到特邀嘉宾HT战队(国服职业战队)助阵,现场气氛火爆。活动最后,每位玩家还能够获得一款印有虚荣logo的单肩包。活动持续了一整个下午,大家痛快的聚了一回,果然一群人的狂欢胜过独自一场战斗。


总结

作为一个深度的虚荣铁杆粉,入坑已一年之久,见证过她历史性的3.0迭代,也经历过大大小小恼人的虫子(BUG)以及高达9999的延迟,对她的感情已不仅仅只是“喜欢”两个字能够描述的清,更多的是我和队友的那段游戏时光已经刻在虚荣的排位奖杯上,这份基情才是最令我难忘的。所以通过这篇文章,能够安利给更多的MOBA爱好者,让更多人了解到这款优质的游戏。

文中部分观点取自网络,在此感谢简书@H一鸣,TapTap@不知名的人,知乎@弥佑瑶@冯哲。

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