游戏的永恒性和时间的流动性。
过年期间,我和几个发小聚了一下。
因为我已成家有娃,便和大家聚少离多。
借着国外朋友和外地朋友回来,大家就决定一起开语音,玩游戏,回忆过去,联络感情。
第一天,我和大家一起玩。
第二天,大家一起定周几打副本,周几打装备等等。
第二天结束的时候,我确实有一种回到了大学寒暑假的感觉,就是玩游戏,啥也不管。
随后我想“那时候是自己一个人。现在对孩子不管?下班回到家对爱人不理睬直接玩游戏等吃饭?”
游戏从来都不是主旋律。
学生时代的主旋律是上学+探索。
工作后的主旋律是上班+个人发展。
个人发展包括但不限于:提升专业知识、维系客户、开拓市场、赡养老人、养、育子女、培养爱好、陶冶情操、维护和改善家庭。
简言之,个人发展既包括职业,也包括生活。
我的快乐来源于和朋友在一起,就算玩游戏快乐也是和朋友一起玩游戏。自己玩网游就像在流水线上一样,重复、枯燥。
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游戏不变的是:算好大家什么时候版本毕业,然后更新下一个版本,让大家持续投入时间。
原来10关通关,大家玩到5.6关就弃坑了。
现在20关通关,前10关难度降低,就会有玩家回流,去抵达当年的终点。
我管这个叫“游戏的永恒性”。
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生活也类似:上学学知识、交朋友。放学了写作业、和外界接触。上班干工作,下班发展自己(上面提到的发展),和朋友吃饭聊天打游戏。
上学时期和上班时期的区别在于:
上学:每天都是写完作业然后出去玩。(上这么多年学特别容易养成这个习惯,以为这是“永恒”)
上班:周期性的这几周几个月下班都在发展自己,偶尔才会出去爬山、郊游、聚会。这,才是核心。
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时间是在流动的,而我们的习惯很难改变和被发现。因此,很多人从上学时期到工作时期后,仍然是每天下班就在玩,没有从上学时每天一个周期的习惯转变过来。而游戏也是这样,因此玩游戏的人从上学到上班之后,非常容易用游戏的永恒性替代工作后的“大周期”,来满足上学时的“小周期”习惯。
时间是具备流动性的。
尽管人的天性是趋利避害,安于现状不愿改变。
但是该做的事,该尽的责任还是不要逃避。
年过完了,希望大家能够放下游戏,尝试一下改变后的样子。