相信现在的游戏从业者或者游戏玩家对“大吉大利,今晚吃鸡”并不陌生,感觉大逃杀,吃鸡这几个字眼像是一夜之间火遍大江南北,成为了专有的代名词,也代表着一个新型的游戏品类。大逃杀题材类的游戏突然成为游戏界的一股清流,玩家们争先恐后的体验拼杀。在玩家眼中,不仅仅是大逃杀游戏本身,就连从中派生出来的梗“吃鸡”也成了大家口中乐此不疲的热词,观看高端主播获胜“吃鸡”更是玩家的常态。
那么什么是大逃杀游戏,什么是吃鸡?
说到大逃杀,那么就一定要从《绝地求生》这款游戏说起,虽然不是起点,但是没有这款产品作为引爆点,估计也就没有大逃杀这么一说了。
《绝地求生》到底是怎么玩的,100人的竞技场,玩家从直升机上降落,开始没有任何装备和武器,需要去不断收寻和武装自己,见到敌人就是干,随着时间推移,安全区会不断缩小,压迫玩家不断向中心圈收缩进行作战,最后存活下来的人就能吃鸡了,也就获得胜利。
那么为什么会有吃鸡这个说法呢?起源于翻译上的艺术。英文版中获胜的玩家可以看到屏幕上显示Winner Winner, Chicken Dinner,中文被翻译为“大吉大利,今晚吃鸡”,由于游戏走红,所以吃鸡也就成为了一个梗,实在感叹翻译者的艺术造诣之高。
《绝地求生》绝对算得上是今年游戏行业的一匹黑马,不管是在用户量、销量还是热度上,它都打破了现阶段的不少记录,那到底有多火:
在Steam周销量榜单上拿下25连冠;
同时在线人数峰值达97万;
总销量突破1000万份,再创新高;
直播热度赶超LOL;
多家电竞俱乐部纷纷为其设立专门团队;
那么大逃杀游戏为什么会这么火,我们接下来再聊,先来说说大逃杀的前世今生。
游戏的起源应该要从(《大逃杀》原版小说)说起:
《大逃杀》(2000)
“大逃杀”这种类型最初起源于《大逃杀》:一部根据日本作家高见广春备受争议的小说而改编的电影,在其中一个反乌托邦政府把一个班级的初中生流放到了一座孤岛上。班级上每位学生都随机配备各种武器(同时他们身上也装有爆炸项圈)互相残杀,直到剩下最后一位学生生存下来。
DayZ MOD(2012)
波西米亚工作室旗下的《武装突袭》系列在DayZmod出现之前,整体上只是一款军事模拟类游戏。其制作者Dean "Rocket" Hall利用《武装突袭》游戏军事模拟的基础,在游戏MOD中增加了僵尸和涉及到日常生存的元素(如,饥渴机制)让玩家在一座资源匮乏和没有管制的岛上相互竞争生存。
同时这里需要从技术上说明的是,DayZ并没有设定让玩家相互对战。游戏中玩家的唯一目标是尽可能活的时间长。但是最终玩家在游戏还是对打起来了,玩家就喜欢这样嘛。
如果你在游戏中足够小心的话,你可以一次使用一名角色生存数周或是几个月,虽然你也会在角色一次死亡之后,丢掉之前所有的东西。这种设定也应用到了《《绝地求生》大逃杀》中,但是其一局游戏的时间也就在半个小时左右。
《饥饿游戏》(2012年)
和上文中提到的《大逃杀》一样,《饥饿游戏》同样也表现的是反乌托邦政府的杀人电视节目,但是这部电影没有过多表现极端恐怖的场景而是更多的表现年轻人的积极向上和革命精神。
原著的三部曲在2012年开始被改编为电影,同时其也把大逃杀的概念推广到了全世界。虽然以上提到的那种饥饿游戏似乎不可能以真人的形式举办,但是这种概念却可以制作出非常有趣的游戏。
《武装突袭3》“大逃杀MOD(2014年)
提到Brendan Greene这位爱尔兰摄影师,大家可能更多的知道他是《绝地求生》大逃杀的创意总监。Brendan Greene在当时接受外媒Glixel采访时表示,他在当时玩过许多大制作的多人游戏后,并不感到满意——那些游戏中的快节奏和低风险的战斗对他而言都过于老套。
所以他开始使用《武装突袭3》来重新设计代码。最终他制作的大逃杀MOD,结合了DayZ中广阔开放世界中的不可预知性和残忍杀戮游戏中的危险性和紧迫性。这款MOD在《武装突袭》的忠实粉丝和其他玩家中间取得了巨大的成功,并最终吸引了专业开发者们的注意,就像Daybreak Games。
《H1Z1:杀戮之王》(2016年)
Daybreak Games(前身是索尼在线娱乐(Sony Online Entertainment),15年被卖掉之后改名为此)注意到了Greene大逃杀MOD的成功,认为这种游戏非常适合自家以生存为主题的射击游戏——《H1Z1》。
之后Daybreak Games聘用Greene为一款大逃杀游戏,即《H1Z1:杀戮之王》的开发顾问。在Greene的帮助下,游戏迅速取得成功,并超过了《H1Z1:生存》这款类似《DayZ》的游戏。《杀戮之王》的成功奠定了大逃杀这种类型射击游戏的地位。但是Greene依然想继续把这种游戏概念做得更好。韩国开发商Bluehole也有这种想法,之后Greene就去了首尔。
《绝地求生》大逃杀(2017)
Bluehole之前因开发了MMORPG游戏《神谕之战(Tera)》和《恶魔契约(Devilian)》而为人们所熟知,这次Bluehole则邀请Greene作为新项目的创意总监:一款专门表现大逃杀概念的游戏。
游戏保持了原有游戏方式,100名玩家在广阔的城乡地图中互相对战,直到有最后一名(队)玩家活下来。《《绝地求生》》中多样的武器选择和武器配件选择显示出其脱胎于军事模式游戏的根源,但是游戏显然是想比它的MOD前作做得更加容易上手:游戏的背包系统更加简单,载具更加容易控制,同时装饰物品也可以通过战利品箱获得。
了解完大逃杀游戏的前世今生,那么聊聊《绝地求生》为什么就火起来了,然后火焰迅速蔓延到世界各地。
《绝地求生》为什么就这么好玩
代入感强的写实世界观
由于游戏的现实题材,有了大逃杀和饥饿游戏电影作为铺垫,加上整个画风都是走写实方向,对于一款射击游戏来说,全世界的射击玩家基本都知道什么是AK47和M4,所以玩家有更强底层认知,代入感也自然会更强。如果是用科幻题材,很多玩家缺少认知,自然就会缺少共鸣。当然这一点不是好玩的主要因素,只是这样写实的设定会有更广的玩家渗透率。
让人窒息但迷恋的紧张感
无论是单排还是组队作战,你都会面临强烈的紧张感,一切紧张感来自于未知性,因为地图实在是太大,随机性太强,所以每一局对于玩家来说都有太多的不可预知性,只要突然出现点什么都足以让人大吓一跳,突然让人狙击时的紧张程度足以让玩家甩开鼠标,让人窒息,但似乎又有一种魔力吸引玩家点击匹配重新开始。
特殊玩法带来的强随机性
因为飞机飞行航线是随机的,玩家降落的地点也有一定的随机性;毒圈位置,决赛圈也是随机的;资源点的装备也是随机的,等等等等构建了整个游戏的随机性。随机性是整个游戏的灵魂,该游戏随机性的设定让整个游戏都丰富了起来,变数非常大,所以就算不断玩也不会出现枯燥和烦腻,每次玩都有新鲜感和未知感。
高于一切的成就感
由于枪械难以命中,射击手感趋向于打真枪,所以一旦你成功击杀了一个人,你的成就感就会油然而生,体验非常爽,似乎有种如释重负,捡了一条狗命的感觉。由于每个玩家只有一条命,被杀了就直接出局,所以一旦生命出现威胁就会本能得感到紧张,但一旦成功吃鸡,成为最后一个存活者更是有种超凡脱俗的感觉,这也是所谓的高风险高收益,这种成就感是很多游戏都无法比拟的。
大逃杀游戏的发展和未来
由于大逃杀游戏的一路走红,许多手游厂商已经纷纷入场,加入大逃杀手游版的开发热潮,不管是陷阱还是机会,先入局再说,都有一颗“梦想还是要有的,万一实现了呢”的信念。
市场上大逃杀手游的打法分为两派,一派是在已有射击游戏的基础上加入大逃杀模式,一派是推出新的大逃杀手游,前者基本被大厂包办。
目前已有多款FPS加入大逃杀模式,腾讯的《穿越火线:枪战王者》7月份也试水了大逃杀模式,甚至内部也在立项大逃杀手游。英雄互娱也在8月份大力宣传旗下FPS手游《全民枪战2》新模式“全民大逃杀“。此外,蜗牛仍在预约状态的手游《方舟:方块世界》,也打出了“神还原绝地吃鸡“的旗号宣传。网易大逃杀类手游《代号:survive》已经在8月24日开启iOS秘密测试。
大厂纷纷进场,部分小CP也嗅觉灵敏,以神一般的速度把开发完的demo迅速推向市场进行测试,从taptap平台上对大逃杀手游的预约数来看可以感觉大逃杀手游的潜力是相当的大。
那么《绝地求生》的成功能否在移动端市场上得到延续
首先,我们来看下大逃杀移植手游的挑战。
技术层面,大逃杀游戏要求人在同一地图互相厮杀和争斗,这对厂商的技术功底要求其实蛮高的。为了保证流畅体验和合理的视距,地图不能太小,且需要做到全图无缝连接,场景,建筑,角色和物体同时加载,至少得让大部分玩家进入游戏后能够正常体验。同时要有语音系统,所以在竞争开始的第一阶段,技术不过关的厂商直接被淘汰。甚至对游戏内存消耗以及手机机型上的适配也是非常值得探索的。
美术:目前已有多款手游在美术上进行简化以及风格上进行调整,虽然追求写实画风会出现画面卡顿和延迟,但写实的画风还是会更胜一筹,能够让玩家产生共鸣和代入感。但并不代表非写实画风就会失去玩家的青睐,游戏体验的稳定性会高于画风的设定。
玩法:如何维持游戏的平衡性以及适应手游玩家碎片化的时间投入都是值得厂商深入考虑的问题。
但是,相信国人总能以非常巧妙的方式进行手游端的移植,只要技术过硬,能保持住游戏随机性的核心,玩法,操作和画风都能以适当的方式进行简化或者处理。玩家对大逃杀手游的期待,以及众多厂商的纷纷投入,相信会把大逃杀手游推向一个高度,虽然需要一定的时间,但是大逃杀手游的春天终会来临。
以上文章是小编参考多篇媒体报导,观看众多大逃杀视频以及自己初步的亲身体验整理出来的,如有侵权请即时联系我,如有错漏,欢迎指正,也欢迎交流,感谢。
Jerry翁