书名:代码本色:用编程模拟自然系统
作者:Daniel Shiffman
译者:周晗彬
ISBN:978-7-115-36947-5
第9章目录
9.13 生态系统模拟
1、问题
在本章的进化系统中,你可能会注意到一些奇怪的地方。
在现实世界中,种群中的新个体不会在同一时间诞生,也不会在同一时间成长或繁殖,然后立即死亡,最后使种群的规模保持在完美的稳定状态。
这些行为方式都不符合真实场景。
也不会有人拿着计算器在森林中四处转悠,专门为每一种生物计算适应度。在真实的自然界中,并不存在“适者生存”的规律,真正的规律是“生存者生存”。
也就是说,生存时间越久的生物,无论以什么原因,繁殖的机会总是更大。
新个体在诞生后能生存一段时间,在这段时间内它可能会繁殖出后代,之后才死亡。你不会在人工智能教科书中找到“现实世界”的进化模拟。本章的前面部分讲述了遗传算法的使用方式。但是,由于本书的目的是模拟自然系统,因此我们有必要讨论如何用遗传算法构建一个类“生态系统”
2、场景
- 我们先从一个简单的场景开始,创建一种名为“bloop”的生物,这是一个圆圈,根据Perlin噪声算法在屏幕中移动。
这种生物有一个半径和最大速度。我们设定:生物的外形越大,移动速度越慢;外形越小,移动越快。
class Bloop {
PVector location; 位置
float r; 尺寸和速度
float maxspeed;
float xoff, yoff; Perlin噪声算法所需的变量
void update() {
float vx = map(noise(xoff),0,1,-maxspeed,maxspeed);
float vy = map(noise(yoff),0,1,-maxspeed,maxspeed);
PVector velocity = new PVector(vx,vy); 用Perlin噪声算法计算速度向量
xoff += 0.01;
yoff += 0.01;
location.add(velocity); bloop对象发生移动
}
void display() { bloop对象的外形是一个圆
ellipse(location.x, location.y, r, r);
}
}
- 在本例中,我们想把bloop种群放到一个ArrayList中,而不再是之前用的定长数组,因为随着bloop个体的诞生或死亡,种群规模能动态扩大或缩小。
我们可以在World类中存放这个ArrayList实例,它负责管理bloop世界中的所有元素。
class World {
ArrayList<Bloop> bloops; bloop对象列表
World(int num) {
bloops = new ArrayList<Bloop>();
for (int i = 0; i < num; i++) {
bloops.add(new Bloop()); 初始化bloop对象列表
}
}
- 到目前为止,我们只是在重复第5章粒子系统的构建过程。
我们有一个在屏幕中移动的个体(bloop),还有一个世界(World)管理着数量可变的个体。
为了将它变成进化系统,我们需要在世界中加入两个额外特性:
✡bloop死亡
✡bloop诞生 - 我们用bloop个体的死亡代替适应度函数和“选择”过程。
如果某个bloop个体死亡,它就无法繁殖后代。 - 我们可以在bloop类中加入health变量,用它实现bloop个体的死亡机制。
class Bloop {
float health = 100; bloop对象在起始时刻拥有100点生命值
- 在每一帧动画中,bloop个体会损失一些生命值(health)
void update() {
实现运动所需的代码
health -= 1; 递减生命值
}
- 如果bloop的health减为0,它就会死亡。
boolean dead() { 在bloop类中加入一个函数,检查bloop对象是否死亡
if (health < 0.0) {
return true;
} else {
return false;
}
}
- 这是一个很好的开端,但我们还没做成任何事。
如果所有bloop的health都从100开始,并在每一帧都减1,这样一来,所有bloop的生存时间都相同,也会同时死亡。
如果每个bloop对象都有相同的生存时间,它们繁殖后代的概率也相等,因此种群就不会进化。
3、生存期
我们可以用多种方式实现可变的生存期。
比如,引入bloop的捕食者:bloop的运动速度越快,它被捕食的几率也就越低,最后会进化出速度越来越快的bloop对象。此外还可以引入食物:当bloop对象吃到食物,它的生命值就提高,生命也得以延续。假设我们有一个由食物位置组成的ArrayList,名为food。
我们可以通过测试bloop对象和食物的位置确定bloop对象的觅食行为:如果bloop离食物足够近,它就吃掉这些食物(食物也从世界中移除),增加自己的生命值。
void eat() {
for (int i = food.size()-1; i >= 0; i--) {
PVector foodLocation = food.get(i);
float d = PVector.dist(location, foodLocation);
if (d < r/2) { bloop对象是否接近食物
health += 100; 如果是,增加生命值
food.remove(i); 其他bloop对象已无法吃到这份食物
}
}
}
- 现在,摄入更多食物的bloop对象能生存更久,繁殖的机会也更大。因此,我们希望系统能进化出觅食能力更强的bloop对象。
世界已经构建完成,下节开始进化!