pipeline流程
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OpenGL ES 1.x针对固定管线硬件的,OpenGL ES 2.x针对可编程管线硬件。图中阴影部分是程序可以通过Shader Language编写的脚本控制输入。
Vertex Array/Buffer objects:顶点输入。
Vertex Shader:对顶点进行操作(几何处理), 输出变换后的顶点数据
1). 顶点变换 根据模型视图和投影矩阵变换
2). 光照计算
3). 纹理坐标变换.(纹理矩阵)
4). 材质状态 纹理坐标生成Primitive Assembly:基本图元装配。
Rasterization:基本图元转化为fragment,这个阶段可以看成是对像素的处理。
Fragment Shader:fragment处理,可设置颜色值。
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Per-Fragment Operation:对输出的每个fragment进行处理。
Framebuffer:Framebuffer 中存储这可以用于渲染到屏幕或纹理中的像素值
参考:渲染管线graphics pipeline