从本质上来看,VR与以前的PC、互联网和移动端科技浪潮不同,其具有较强的沉浸感。那么,问题来了,虚拟的逃避对人类有好处吗?
1989年,24岁的Jaron Lanier 第一次正式提出了Virtual Reality的概念,他的公司VPL Research也成为了第一家成功商业化销售VR头戴显示设备和手套的公司。
随后的90年代,VR经历了一次如火如荼的商业化浪潮,索尼、任天堂等游戏公司都陆续推出了自己的VR游戏机产品。但由于产业链不完备,技术也不成熟,VR产品并未得到消费者的认可。
最终,VPL早期的研究成果被太阳微系统公司(Sun Microsystems)购买,而VPL的唯一贡献则成了普及VR概念。
2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus,VR的产业再次在全球范围内快速铺开。随后,Sony开启PlayStation VR计划,三星与Oculus合作推出Gear VR,Google推出Dydream平台,HTC与Valve合作研发针对Steam游戏平台的HTC Vive。
微软从2010年左右开始秘密研发MR头显HoloLens,现在产品成型,并面向全球发售。去年10月份,微软还推出了Windows Holographic系统,开放给各种形状、尺寸的设备使用,并且同时支持VR、AR、MR以及未来所衍生出的多种形态的头显产品。一大批支持 Windows Holographic 头显的PC生产商包括 Acer、惠普、戴尔、3Glasses以及联想都纷纷推出了产品。
所有这一切都表明VR产业一片光明。如果VR成为人们日常生活的一部分,越来越多的人会将大部分时间花在虚拟空间中。正如未来主义家Ray Kurzweil 曾在2003年作出的一个有点夸张的预测:
“2030年,VR将成为现实并极具吸引力,而人们将把大部分时间花在虚拟环境中,最终都成了虚拟的人。”
理论上来看,这种逃避主义并非新颖,因为以前也有批评家指出过渡使用电视、互联网以及智能手机也会让人逃离现实。随着VR技术的不断发展,现实世界只会更加真实,因此这也将吸引更多的人沉溺其中。
从本质上来看,VR与以前的PC、互联网和移动端科技浪潮不同,其具有较强的沉浸感。那么,问题来了,虚拟的逃避对人类有好处吗?
最早的关于逃避主义的研究可以追溯到40-50年代,当时研究者第一次关注媒介消费和生活幸福度之间的关系。到了1996年,德国曼海姆大学(Mannheim University)的Peter Vorderer教授尝试定义了逃避主义。
“从核心来看,逃避主义就是大多数人由于对现实生活的一次次不满,最终不得不‘逃避’其认知、情感表达的世界的行为。”
Silvia Knobloch-Westerwick教授在其著作《选择与媒介使用偏好》(Choice and Preference in Media Use)中也探讨了逃避主义的概念,并指出“没有人能够真正‘逃避’现实,因此逃避主义的概念看起来缺少准确性”。
如果根据这一定义,VR则是一个游戏规则的改变者。通过VR,人们不一定非要通过聚焦于电视剧而逃避现实,还可以通过虚拟的现实来沉溺其中。
生活在网络上或者生活在正常社会之外的想法通常被认为危险、不健康的行为。也有很多报告指出,与社会隔离会产生种种负面影响。
从20世纪90年代起,蛰居(hikikomori)一词就用来描述日本社会中超过半年不接触社会、不上学、不上班,不与外人交往,生活自我封闭的行为。据相关数据,日本有50万到100万人逃避社会,隐蔽于卧室之中,有时长达几年之久,已成为一种社会健康危机。
日本精神病学家Takahiro Kato博士指出,很多蛰居者具有压抑、肥胖症倾向,而少数沉溺于网络,比如沉溺于大型在线游戏《魔兽世界》中。2014年,一13岁男孩连续上网玩游戏《魔兽世界》36个小时之后,跳楼自杀,而2009年,一个三岁的女孩由于脱水和影响养不良死亡,这一切都是因为其母亲沉溺于游戏。
有位曾经一周花60小时玩《魔兽世界》玩家直言,“生活在魔兽世界中远比生活在冗杂的日常生活中有意思多了”。
当然,上面提到的都是一些极端案例,但他们拥有共同的根源:逃避主义。心理学家Andrew Evans在其新书《虚拟生活》(This Virtual Life)中指出,
“不健康的逃避主义可以定义为,对生存、生活的基本构架造成影响的行为。人类应该生活在家人、朋友、社会则成组成的环境中。”
Evans还将自己的定义与亚伯拉罕·马斯洛提出的人类需求层次联系起来,认为爱和归属感仅次于基本的生理需求和安全需求。
通常一些评论家认为,屏幕饱和度极大地影响了人类满足层次需求的过程,而一些研究者,比如 David Carr,则认为虚拟现实只会加剧这一问题。
不可否认,未来VR的一些应用将连接全世界的人,正如Facebook扎克伯格所说的“这真是一个全新的沟通平台”。
但当在网络世界中就很难找到爱和归属感的时候,在一个沉浸的3D世界中能实现这些吗?
研究者Jim Blascovich 和Jeremy Bailensen认为,“互联网和VR会很容易满足社会需求,但有时会过于让人满足,以至于想逃离真实世界”。
加利福尼亚大学心理学教授Blascovich联合斯坦福大学虚拟交互实验室(Virtual Human Interaction Lab)的Santa Barbara教授和Bailensen教授在2011年合著的新书《无限现实》(Infinite Reality)中探索了未来以VR为中心的可能产生的结果。当然最大的发现是,随着VR平台的大众化和主流化,人们将在虚拟世界中花费大量时间,这一吸引力不可抵御。
“这些一定会发生,便携式VR的扩散将极大地增加逃向高度沉浸的感知和心理世界的人群,”Blascovich小心翼翼的指出,“但逃向沉浸的世界也未必是件坏事。虚拟的第二人生可以代替‘真实生活’。”
谁敢说虚拟生活比实际生活好是坏事呢?如果虚拟世界能满足人的基本需求,那么生活在其中又未尝不可呢?
《你以为你是你,其实你不是你:网络人格如何逆袭你的真实人生》(Virtually You, The Dangerous Powers of the E-Personality)的作者斯坦福大学精神病学家Elias Aboujaoude博士指出,沉浸的3D世界将是技术在人类社会生活上发挥巨大作用的最新展示,从某种程度上来说,在互联网和社交媒体中,人们就可以过一种“丰富的生活”,完全逃离真实生活。
不久的未来,VR可能会急剧地改变人们的社会和情感需求。
“我们可能会停止需求或者渴望真正的社会互动,因为人们会对这些感到陌生。这并不是说真实的社会互动不能让生活变得更好,而是当我们完全沉浸于虚拟生活中很久一段时间后,形成了一种文化,我们不能再意识到它们可以让生活变得更好。” Aboujaoude说道。
这种变化跟数字原住民(Digital Natives)经历的一样,这些80后甚至再年轻些的人,一出生就面临着一个无所不在的网络世界,对于他们而言,网络就是他们的生活,数字化生存是他们从小就开始的生存方式。他们对健康社交生活的意识完全基于诸如Facebook和Gchat一类的平台。
VR具有的高度沉浸感性能将带来更为严重的社会孤立感。Aboujaoude强调,从虚拟环境中寻找满足感的人都是基于一些原因,比如他们可能受到了社会的不公对待而感到焦虑,而这些情况不能轻易忽视。当然这并不是所有人将自己完全沉溺于其他世界诸如书籍、电视剧还是3D游戏的原因。
地理学家段义孚在其著作《逃避主义》中探讨了逃避现实这一主题。他指出,在当今社会中,逃避主义有点贬义的味道,或许一直以来其都是贬义的,但其表明了人们面对事实的无力,不敢面对真实世界。
当然,所有的人也都这样做,就如Evans 强调的“逃避主义看起来是一种自然机制,思想需要它”。那些厌倦了日常生活繁琐、无味的人可以在沉浸在乐园中寻找到快感,一些不能寻找到亲密关系的人可以从第一人称的虚拟小说来寻找浪漫关系。
Aboujaoude表示,虚拟环境越像现实生活,其具有的吸引力越大,当然这些环境也不至于让人完全逃离现实,相反,其可以人相信自己有能力可以革新、改变自我。这样以来虚拟世界不会引起大规模的社会排斥,而是为人类自我审视提供了全新方式。
总而言之,VR可能会带来不健康的极端,这种急剧变化或许会再次定义社会需求,产生一些不安感。但对于那些厌倦世俗的孤独灵魂来说,虚拟世界带来的是无与伦比的刺激体验。对于那些想要花费大量时间在自己喜欢的奇异世界中的人,VR提供了途径。正如Evans在其新书《虚拟生活》中最后的总结:VR是一种迅速发展的技术,将呈现出一个与现实世界平行、充满无限可能的平行宇宙。