46.魔杖
“幻想” → 没有后果、没有危险的世界
吸引力并不是暴力,而是能够远距离地施展的力量,以及它所激发的内在的自信
幻想 → 强大、自信 + 无后果
47.超游戏思维(Meta-gaming)
玩家并不关心如何满足游戏开发商的想法,怎么开心怎么玩。
玩家并没有破坏游戏规则,他们只不过是用了“核心游戏循环”之外的一些边缘功能来自娱自乐。—— 这就是最基本的“超游戏思维”
如果玩家的独创受到承认而不是惩罚,他们通常会变为这个游戏的死忠粉。
这对于开发商而言,可以发现现有代码新的利用方式。
48.对象、属性、状态
对象:构成游戏的各种元素
属性:程序中对“对象”赋予的可变或可操控的变量
状态:表达属性的方式
49.吸引注意力的方法
广告、性、面部、动态、闪烁、跳动......
50.纸上原型(Paper Prototyping)
充分了解
是否会成功?
是否值得开发?
节省资金和资源 + 足够认识 → 数据 → 是否值得开发
目标:将一个想法尽可能细节化,用尽可能快速的、便宜的方式表现出来
注意:如果纸上的表达没有意义或者没能恰当表达想法,纸上原型也可能成为设计的阻碍
纸上原型应尽可能多地加入细节
51.三选二:快速、便宜、优质
开发初期: 快速+便宜
正式开发:快速+优质(价格也会随之上升)
不那么重要的功能可以牺牲掉一些
又慢又贵又劣质 = 失败
52.游戏测试
1.一次性测试(Kleene Test):这种测试帮助我们验证那些需要玩家理解的概念和机制,了解游戏给玩家的感觉等,目的是检验玩家第一次看到游戏(或其中一部分时的反应),以及这个游戏是否很好地向玩家传达了现在正发生什么以及如何继续。
2.黑盒测试(Black Box Texting):受试者对游戏被设定的运作方式完全没有概念。目的:帮助发现系统中的漏洞,也向我们展示了玩家事实上是怎么去玩这个游戏的。黑盒测试应被及早安排,后期持续进行,以确保每次改动都符合玩家实际的行为形态。
3.白盒测试:受试者对游戏中某些特定情形下应该发生什么有一些了解,并且根据测试脚本来确定游戏是按照开发者的意图来进行的。大部分漏洞和问题都是利用这种测试发现的。
4.回归测试(regression testing):确保修复漏洞的过程没有影响其它地方。
5.负载测试(load testing):确保代码和服务器能支撑大量数据包的加载和处理。(通过自动模拟成千上万的玩家来完成)
各种测试的目的 → 确保游戏的体验是有趣的
在测试过程中可以增加测试按钮以方便数值切换和关卡跳转等
53.解决问题的障碍
游戏可以被看作是一系列玩家需要去解决的问题、游戏是如何和让这些问题对玩家而言是有趣的?玩家又为何一遍又一遍地试着去解决它们?
无法解决的问题通常是由以下4类原因造成的:
①功能固着
②无关信息,游戏需要提供恰到好处的信息量让玩家保持沉浸感的同时又不至于被无关信息干扰
③假设,不应该让玩家因为错误的信息而停止游戏
④心理定势,指有能力从以往的经验学习,并且具有常识的状态。而不是仅仅具有“书本智慧”或只懂得通过一种途径来做事
54.原型
原型开发是指为测试或迭代一个想法而创建一个具有代表性的模型的过程。
可行性、可信度、可用性、独特性、市场需求情况
原型越接近完整功能,其作用也会越大。
原型可验证想法是否有趣和是否可实现(基于平台和现有技术)。
纸上原型:最佳用途是测试离散机制。
纸上原型更适合用于设计游戏的经济机制或渐进机制。
55.风险评估
风险评估是一个游戏设计中用不可知因素来考验玩家选择的基本原理
好的游戏设计 → 让玩家频繁进入风险评估(决策)的状态 → 风险评估的价值应符合奖励规则
游戏之所以对人们有吸引力,其中原因之一就是能够在相对安全的环境下实施风险评估
不用付出高风险的代价就能体验到现实中类似的乐趣
高风险高回报,低风险低回报
56.供需关系
当供需关系被调整得恰到好处的时候,游戏会处在一个稳定的平衡状态,让人觉得身临其境、富于挑战且引人入胜。
通过测试和实验来调整供需关系
稀有 → 有限 → 价值更高
57.协同效应
“1 + 1 > 2”
58.主题
主题是游戏设计所要传达的中心思想
驱动 → 工作
为设计增添主旨
让人们能看到游戏在提供娱乐和让他们学到技能之外的价值
指导设计流程的工具
要找到合适的设计主题:应关注你想让你的玩家从游戏中得到什么样的感觉或想法
在玩家见证或引发一个事件的时候他们最先想到的是什么 → 主题
一种在游戏过程中会始终伴随玩家的感觉或想法是确定一个主题的关键
59.时间和金钱
如果一个游戏前期需要投入的金钱成本很高,或需要投入的时间成本很高,都会导致某种类型玩家的离开,好的解决办法是游戏允许玩家用金钱来交换时间和需要通过时间才能取得的进展(例如SLG中的加速道具)
这样有时间没金钱、有金钱没时间的玩家均能满足
60.以用户为中心的设计(UCD)
贯穿着对用户的需求、限制和期望的考虑,理解用户的行动并预测他们的行为。
用户参与整个产品的设计和研发过程,用以用户为中心的评估来驱动设计并细化设计
设计满足完整用户体验
用户是谁?
玩家需要哪些功能?
如何访问这些功能?
任务和目标是否清晰?
游戏的目的是什么?
游戏的文化和背景设定是什么?
这些如何与用户产生关联?
玩家行为:系统玩法、日游戏时长、充值付费
必要时使用工具记录统计用户在程序中的行为习惯
61.路径指示
定位自己与世界之间的关系,以及当前目的地转移到期望目的地的过程。
成功的路径指示机制让用户觉得他们征服了这个世界。
最好的路径指示:一条清晰的路径有独特的地标作为检查点,以及一个动态的标志性建筑。