读书笔记:游戏化,产品让用户上瘾

在流量日趋昂贵的大背景下,大水漫灌的思路不可持续。于是,我们开始越来越聚焦于产品的留存率和使用时长,试图在时间维度上拉长用户的生命周期和价值。

如何提升留存率?各家有各家的心法。而游戏化便是其中颇为值得借鉴的思维方式。游戏化,并不只是“积分、徽章、排行榜”三板斧,我们可以进一步细致的学习和借鉴游戏化的处理方式,去探究究竟是什么让用户沉迷 。《产品游戏化》就是这样一本从游戏化思维切入,能给我们有所启发的书籍。


全书可以分为两种维度来看:
其一,贯穿全书的其实是一次MVP的历程,从制定产品策略和原型到找到产品的超级粉丝进行访谈、再到真正的设计一个产品的路径闭环,让用户能够经由这个路径学习成长,最后落地实现,以原型图来测试和后续迭代。
其二,如果你已经对MVP这个路径比较熟悉,可以直接关注书籍的第三部分:设计。了解关注如何让用户在产品的使用过程中感到愉悦。以下,着重围绕设计这一部分来展开。

用户的“打怪升级”之路

书中,将用户的路径划分为了以下四个部分:发现->启程->习惯打造->精通。


怎么样,听起来,是不是就像RPG游戏里的英雄升级之路?(让我想起了金庸群侠传、仙剑、古剑奇谭)引导用户通过自己的选择和行动来成就自我。

发现,是“访客发现了你的产品,对产品形成了一种印象,并且决定他们是否继续使用”的过程。
我们可以将之视作产品向用户传递的品牌印象和形象差异点:比如P30的“拍月亮”、知乎的“有问题上知乎”。更明确的价值主张,更鲜明的品牌定位和VI呈现都让用户更明确的认识到产品能够自己带来什么价值。只有带着明确的预期来的用户,才能够更好沉淀和留存在产品中,不会因为预期不符的问题造成不必要的流失。

如果说发现是用户的发现和下载过程,那么“启程”就是用户首次打开应用的过程,熟悉产品的主干逻辑,达到小的里程碑,让他们对产品形成了认知以决定是否继续使用。在这个过程里,产品层考核的就是用户的新留存指标。我们需要尽量降低用户的使用门槛,以便其更方便的上手和使用。

映射到游戏过程中,这一步骤往往对应的是用户的新手任务,从0到1的学习和上手游戏的主要操作和基础功能。而在更广泛的2C产品当中,新人的引导、针对新人的优惠举措等等,共同降低了用户上手试一试的难度。是否下了一单、是否完成了N次点击、是否建立起N个社交关系,成了产品面向新用户优化的Magic Number。

接下来,进入了“习惯打造”的环节,培养用户周期循环的使用产品,即试图实现产品的长期留存。书中给出了一个有价值的角度,通过三个问题,从用户研究中识别出有价值的观点:

  • 什么现实的需求和习惯,驱使用户开始使用产品。
  • 如果通过产品,用户得到怎样的技巧和能力。
  • 如果没有这样的技能,他们是否会感到不安或焦虑。

概括下来,就是:有无真实需求作为支撑?借由产品,用户是否有所得?如果离开产品,用户又是否会有所失?从得的喜悦 和 失的恐慌两部分去构建用户的获得感和路径依赖。其中,对于真实需求的挖掘部分,会更建议如果不是颠覆性产品的话,就尽量少的去创造新场景,而是以现有习惯为基础去改造和调整场景,才能降低习惯打造的阻力,更快的让用户也进入角色。

到了最后一个阶段,精通。书中想要传递的概念,就并不只是我们通过不断的优化来留住用户,而是让精通用户成为产品的“超级粉丝”,让用户帮助产品生态,成为系统改进和迭代的助力环节之一。

打造习惯,设计属于用户的学习闭环

在这一部分中,我们可以更深入的探讨习惯打造的路径。开启上帝视角,了解如何让用户在产品的主路径中,形成可以不断叠加的“投入->正反馈->内在动力->投入”的学习闭环。


其中的关键点,便在于“可重复、愉悦的活动”。用户使用产品的基础单元是什么?是逛来逛去挑选商品、还是刷视频流、又或者是一篇篇的浏览新闻。每一个活动单元,都应该让用户有可以重复操作的空间,而不至于因为资源限制(比如某音乐社交软件,用户吐槽最多的就是没有足够多的歌)或频率限制(我们常说的高频打低频)导致产品或商业模式的不可持续。

而在用户投入后,产品应该给出的则是即时性的正反馈和累积性的进阶和投入,这两个环节更多的在向目标用户做价值感传递,告知用户他的投入是值得的,从而使之愿意进入下一个循环过程中。这种投入可以是最简单的数字层面的累计、可以是让用户在虚拟世界里建立自己的社交形象和社交连接,还可以是让用户通过自己的投入累计出虚拟资产和虚拟地位等等。当我们环顾四周,不难从如趣头条、微博、雪球等App上得到这些用户游戏化成长和激励动作的印证。

从一个人到一群人,找到合适的社交模型

我们都希望自己的产品编织起一张网,而不仅仅停留在工具型产品的一条线或者一个面。那么,就可以从用户对于产品提供服务的探索与互动欲,和对于产品中其他用户的竞合欲来更系统化的梳理一张坐标图。
竞争、合作、探索与表达,是书中围绕用户社交特点所给出的四个象限的划分。


这种矩阵提供了一个可以快速上手的工具,让我们将用户可能的行为添加到不同的象限中,并反向不断做排序,去探究自己想要做的产品和用户真正关心的内容的契合点究竟在哪个位置,是否服务了规模最大的用户,是否能够让用户得到满足。
一般来说,在很多UGC社区类产品初期,都会引入很多表达型用户,让他们通过自我表达来营造出社区最早的内容调性和分为。其次,满足了内容生产规模后,引入探索型用户,完成基于内容最早的“生产和消费”闭环。当然,社区之所以为社区,就是进一步在人的层面去完善竞合的关系,让用户围绕“关注、讨论、喜欢、感谢”等角度,开始一点点的编织出最初的人与人之间的互动关系,让产品内的消费从内容的单一导向变成“内容+社交”的多元导向。每一阶段,产品上线的功能,大体上都跳不出这个人与内容(服务)的循环过程。

整体而言,本书是一本科普性的入门书,更偏重热门游戏本身的路径设计和用户行为规划,需要结合自己的产品经验来找到那些触类旁通的切入点。如果有进一步的兴趣,可以选择访问作者的网站gamethinkingbook.io

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