[if !supportLists]1.1 [endif]十个有趣的研究
[if !supportLists]1. [endif]游戏的成败如何影响玩家的参与度,研究认为失败对玩家来说也非常重要,提出了违反直觉的理论:参与者遭遇主动失败时甚至比获得成功更高兴更兴奋
[if !supportLists]2. [endif]开发者如何结合语言和情感变化来呈现面部表情
[if !supportLists]3. [endif]眼睛追踪设备,和其他控制器能否提供比鼠标控制更为有趣的PC游戏游戏体验(研究发现当玩家使用眼睛追踪设备来配合鼠标控制时,他们能从半条命中体验到更多的乐趣)
[if !supportLists]4. [endif]网游中的玩家交流存在什么样的策略,游戏能够为这些策略提供更好的支持吗(研究发现玩家希望以游戏还没有提供支持的方式进行交流,想要用游戏机制没有提供支持的方法与队友合作)
[if !supportLists]5. [endif]现有的玩家控制视角能够使用何种创新性的游戏设计?(玩家如何控制镜头)
[if !supportLists]6. [endif]游戏玩家是否像开发者预想的那样在游戏中作弊?
[if !supportLists]7. [endif]其他玩家的存在感能否提高网游的真实性(协作是情感粘性的强大动力)
[if !supportLists]8. [endif]体感和手势控制是否对玩家操作有益(优缺点)
[if !supportLists]9. [endif]玩家对语音聊天及其在游戏可玩性中的作用有何看法
[if !supportLists]10. [endif]音乐如何影响游戏感受(高情绪化的音乐与玩家对游戏的感受并没有联系,然而当玩家可以自行挑选播放的音乐时,他们在游戏中成功的可能性会增加)
[if !supportLists]1.2 [endif]研究方法
实证观察,自我纠正
归纳,演绎
观察法,相关研究,积累法
[if !vml]
[endif]
相关研究
相关系数±1,正相关,负相关
即使两个变量间存在高度相关,也不能由此推断这两个变量间存在因果关系
弱相关:有时呈现弱相关的两个变量之间没有因果关系,但也有可能是其他一些因素导致了两个变量间的弱相关或零相关,并遮盖了它们之间的真实联系
实验:是为作出因果解释而设计的检验
实验的标志是控制一个变量的出现和不出现,并比较其不同点,在实验里通常分成实验组和对照组,并考虑自变量,因变量,控制变量
效度(反映观察真实性):内部效度,是一个实验能否做出两个变量之间的关系是因果关系的结论;外部效度,是研究情境及被试群体所得结果,能够普遍推广到其他情境及总体中
6.4游戏测试
通过测试找到当前设计的问题,根据这一信息进行迭代和优化
在线测试/离线测试
在线测试有更大曝光度,能够覆盖更多玩家,且不会耗费额外时间,但需要做数据回收的程序来保证获得希望的数据
离线测试更多时候能够制定比较高的检验标准,准确获得特定玩家游戏时的数据,更有针对性的测试某些问题,离线测试需要让参与者聚集至同一房间,并由于时空限制和工作人员数量限制,测试玩家的数量也会受到限制
1早期创意测试阶段:早期测试的材料可以是一个极为粗糙的原型,目标也很简单:这款游戏是否值得投入时间继续创作,内容可以包括构思测试、游戏模式测试、关卡模式促进、指导性发现
2结构不确定性测试阶段:当我们决定专注投入制作一款游戏时,就该开始筹划游戏的基本结构。在建立游戏核心概念后,其他元素仍然要经过测试才能最后敲定
3易用性和规则测试阶段:游戏的易用性不仅是对玩家友好态度的体现,更是游戏性基础中的基础
4平衡测试阶段:如果条件允许,最后找到一两个比较有深度的测试对象,让他们多次试玩,来确保游戏的平衡性经得起时间考验
根据测试目的来确定测试对象群体。测试对象的年龄、性别、游戏技能、是否玩过类似游戏之类的因素都很重要
6.5数据分析
定性测试[if !vml]
[endif]
定量测试
[if !vml]
[endif]
收集数据手段:
游戏程序自己做记录输出保存成文件
被试做预先设计好的问卷,对他们进行访谈
被试正在玩游戏的时候进行相应的人工记录,或采取更好的方式:拍视频
6.6 如何提问
你觉得自己玩了多长时间(取代这个游戏有意思吗之类的问题,玩家可能会丧失时间感)
是否觉得自己在同其他玩家交朋友或交战(适用于多人游戏,但问题的答案讲让我们更了解自己的游戏所创造的社交氛围)
你可以不看规则重玩游戏吗(有时候这种情况是不可能发生的,因为极其复杂的桌面RPG总是含有地下城手册,如果玩家理解回合步骤,那就说明规则设置妥当)
你可以提前多少步预测对手的行动?(了解玩家对游戏策略的理解能力,但是这个问题与玩家策略的复杂度及玩家投入游戏的测试深度密切相关)
你回应对手行动的程度如何(进一步了解游戏战略的节奏)
你能否解释玩家胜利的原因(肯定了玩家对游戏的战略性思考的理解,同时还有另一个目的L如果玩家可以成功回答这个问题,也就等于肯定了游戏中的动态战略思维,也确认了我们的确向玩家呈现了足够的信息,让他们能够了解对手行动从而做出合理的反击)
你觉得自己控制游戏结果的把握有多大(取决于我们想让玩家感觉自己获得多少控制权)
是否有什么因素阻碍了你的战略或计划 (资源生成机制)
请列举与你试玩的这款游戏最为相似的其他游戏(可以从玩家那里得到易被疏忽的反馈,但有时候我们设计了一款针对特定群体的游戏,到最后却会发现偏离了目标)
6.8生理心理学测量