SLG六边形网格的绘制

本文章主要工作是六边形网格的绘制,可以用来制作地图功能。

先来看一下这样的图:

image
image.gif

如图所示。六边形有6个方向,6个顶点,同时定义中心点到边的最短距离为内径innerRadius,定义中心点到顶点的距离为外径outerRadius。

六边形可以拆分为6个等边三角形,所以很容易得出:

image
image.gif

定义游戏中六边形的边长(即外径)为1

HexMetrics类代码实现:

public static class HexMetrics{  
  /// <summary>
    /// 外径,中心到顶点距离
    /// </summary>
    public const float outerRadius = 10f;
    /// <summary>
    /// 内径,中心到边距离,0.866025404为二分之根号三的近似值
    /// </summary>
    //Mathf.Sin(60) = 0.866025404;
    public const float innerRadius = outerRadius * 0.866025404f;
    /// <summary> 
   /// 六边形的六个顶点坐标
    /// </summary>
    public static readonly Vector3[] corners = {
                new Vector3(0f, 0f, outerRadius),
                new Vector3(innerRadius,0f,0.5f*outerRadius),
                new Vector3(innerRadius,0f,-0.5f*outerRadius),
                new Vector3(0f,0f,-outerRadius),
                new Vector3(-innerRadius,0f,-0.5f*outerRadius),
                new Vector3(-innerRadius,0f,0.5f*outerRadius),
                new Vector3(0f, 0f, outerRadius),
        };}

绘制三角形的时候代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public enum HexDirection{
    NE,    E,    SE,    SW,    W,    NW,
}
[RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer), typeof(MeshCollider))]
public class HexCell : MonoBehaviour{ 
   private Mesh mesh; 
   private List<Vector3> vertices; 
   private List<int> triangles;
    private void Awake()    {
        GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh = GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = new Mesh();        GetComponent<MeshCollider>().convex = true;
        mesh.name = "Hex Cell"; 
       vertices = new List<Vector3>();
        triangles = new List<int>(); 
       Draw(); 
   }  
  // Use this for initialization
    void Start()    {    }
    // Update is called once per frame   
 void Update()    {    } 
   /// <summary> 
   /// 绘制地形   
 /// </summary>  
  public void Draw()    {  
      Clear();      
  Vector3 center = Vector3.zero;
        for (HexDirection dir = HexDirection.NE; dir <= HexDirection.NW; dir++)        {  
          AddTriangle(center,                    HexMetrics.corners[(int)dir],                    HexMetrics.corners[(int)dir + 1]);  
      }        
UpdateMesh();  
  }    
/// <summary>    /// 清空mesh数据    /// </summary>  
  private void Clear()    {
        mesh.Clear();     
   vertices.Clear();     
   triangles.Clear();
    }    
/// <summary>    /// 绘制mesh数据    /// </summary>    
private void UpdateMesh()    { 
       mesh.vertices = vertices.ToArray();
        mesh.triangles = triangles.ToArray();
        mesh.RecalculateNormals(); 
       mesh.RecalculateBounds();
    }  
  /// <summary>    /// 添加三角形。    /// </summary>    /// <param name="v1"></param>    /// <param name="v2"></param>    /// <param name="v3"></param>    
private void AddTriangle(Vector3 v1, Vector3 v2, Vector3 v3)    {
        int count = triangles.Count;
        vertices.Add(v1); 
       triangles.Add(count++);
        vertices.Add(v2);
        triangles.Add(count++);
        vertices.Add(v3); 
       triangles.Add(count++);  
  }}

在unity中随便挂在一个空对象上。就可以生成如下图:

image
image.gif

接下来是构建地图网格:

image
image.gif

​从上图可以看出来如下规律:

|
1.同一行的相邻六边形的间距为2个内径的距离

2.两列六边形,在纵坐标上相差1.5个外径的距离

3.列数为奇数的六边形在横坐标上,会向右偏移1个内径的距离。

所以我们可以通过如下方式将队列上的坐标(x,y)转换为空间上的坐标:

    private Vector3 GetPos(int x, int y)    { 
       float posX = x;
        float posY = y;
        if ((y & 1) != 0)        {
            posX += 0.5f;
        }       
 Vector3 pos = new Vector3(2f * posX * HexMetrics.innerRadius, 0f, 1.5f * posY * HexMetrics.outerRadius);
        return pos;    }

|

最后完整代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Train : MonoBehaviour { 
   public int col = 10;
    public int row = 10;
    private Vector3 GetPos(int x, int y)    { 
       float posX = x;
        float posY = y;
        if ((y & 1) != 0)        {
            posX += 0.5f;
        }        
Vector3 pos = new Vector3(2f * posX * HexMetrics.innerRadius, 0f, 1.5f * posY * HexMetrics.outerRadius);  
      return pos; 
   }    
// Use this for initialization    
void Start () {  
      for (int i = 0; i < col; i++) {
            for (int j = 0; j < row; j++)            {  
             Vector3 pos =  GetPos(i, j); 
              GameObject Plane = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);
               Plane.AddComponent<HexCell>(); 
              Plane.transform.position = pos;
               Plane.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = new Color(i / col, (i + j) / (col + row), j / row); 
           }      
  } }}

运行一下,我们就可以得到下面图片:

image
image.gif

个人学习博客谢谢关注

最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
【社区内容提示】社区部分内容疑似由AI辅助生成,浏览时请结合常识与多方信息审慎甄别。
平台声明:文章内容(如有图片或视频亦包括在内)由作者上传并发布,文章内容仅代表作者本人观点,简书系信息发布平台,仅提供信息存储服务。

相关阅读更多精彩内容

友情链接更多精彩内容