现在从市面上流出来的折叠屏手机来看,主要有两种折叠方式,一种是外折,一种是内折。外折的代表是华为Mate X,内折的代表是三星Galaxy Fold。(也有上下折叠的概念机,这里暂不做讨论)
外折的好处是弧度圆滑,折叠起来比较平整。并且折叠前和折叠后共用一块屏幕,对于屏幕视觉的适配比较容易保持一致。
外折的屏幕可以实现分屏,比如当手机屏幕以一定角度放置在桌面,理论上可以让其他人操控另外一半的屏幕,从而实现真正意义上的分屏。如果这一点在实操上也可以实现,那么将会对交互方式提供了丰富的可能。
外折不好的地方在于一旦手机被折叠,边缘部分容易造成点击无效。并且外折部分其实不太符合人的日常交互行为。人们更加习惯是内折的方式,例如翻开书本。外折屏幕手机在设计的时候需要考虑摄像头的位置,否则折叠后的手机就没有办法开启摄像头,有点鸡肋。
内折的话,好处在于符合人们的日常交互行为,人们非常习惯内折的方式。缺点在于把手机打开的时候中间会有折痕,影响视觉观感。
非要比较两者的话,“折叠=收起来”这个概念更加符合常人的想法,外折的折叠屏手机折叠后屏幕变小,可能更加符合人们的习惯。
折叠屏会给交互设计带来一定的影响,很多公众号、知乎都有文章提出各种各样的观点。例如多任务显示,多窗口显示,响应式布局等等。在这部分,我主要是结合自己理解说一下可能对交互设计上的影响。
(1)单任务分屏显示,多任务协同
分屏的目的就在于能够让用户进行多线程的操作,这一点是最主要对交互的影响。对于普通的应用软件来说,就是可以多窗口操作。
对于游戏设计来说,这一点可以解决手游操作区和显示区重叠的问题,而不仅仅只是游戏画面放大和缩小的问题。比如说,把手游的操作区和显示区分隔在两块屏幕上,一块屏幕上显示,一块屏幕上操作。像任天堂在1980年至1991年发售的游戏机,也是世界上最早的便携式游戏设备一样。
又或者可以把一些常驻的显示内容分屏显示,例如在吃鸡游戏中,把地图或者其他信息整合显示在另外一个屏幕。
(2)从两点触控到多点触控
如果折叠屏能够充分利用它的双屏属性,可以让触控点增多。例如屏幕折叠的时候,用户一面操控正在使用的屏幕,同时也在操控背后的屏幕。例如FPS游戏,在手机折叠的状态下,可以用两只手指在正面屏幕触控,用背后的屏幕来开枪。
(3)对于交互设计和前端开发来说,折叠屏无疑是增加了屏幕适配的难度的。如果折叠屏手机在市面上流通,必定设计和开发需要做一定的适配。