需求:
将策划写好的excel文件,在unity编辑器环境下加工成可以跨平台的数据资源文件
实现思路:
1)编辑器下使用窗体工具获取路径
2)使用获取路径读取excel功能
3)创建AssetDatabase资源
第一步:
实现编辑器下用窗体工具获取目标文件路径
相关API:
EditorUtility: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorUtility.html
小步骤:
1)打开一个获取路径窗口,在窗口选择完确认后会得到一个地址信息,
2)通过对地址进行判断得出是否合格
3)符合的路径拿去加载目标excel文件
[UnityEditor.MenuItem("Assets/Create/Create_InfoObject")]
static void Create_InfoObject()
{
string asset_url = EditorUtility.OpenFilePanel("Overwrite with xlsx", "", "xlsx");
if (new DirectoryInfo(asset_url).Exists == false)
{
return;
}
LoadAndCreate(asset_url, @"Assets/StreamAsset/ScriptableObject_info");
}
第二部:
按路径读取excel文件
相关dll文件:
Excel.dll & System.Data.dll: http://pan.baidu.com/s/1gf4rZXp
1)打开目标路径下的文件
2)读取表信息内的行列数据
3)读取后存储到信息类的对象中并返回
创建一个与策划存储信息协议一致的类
public class M_Info:ScriptableObject
{
public int m_int_value;
public string m_string_value;
public float m_float_value;
......
}
将表信息读取并存储进对象对应属性
public static M_Info Load_Info(string url)
{
FileStream stream = File.Open(url, FileMode.Open, FileAccess.Read);
IExcelDataReader excelReader = ExcelReaderFactory.CreateOpenXmlReader(stream);
DataSet result = excelReader.AsDataSet();
int rows = result.Tables[0].Rows.Count;
M_Info m_info = new M_Info();
for (int i = 0; i < rows; i++)
{
m_info.m_int_value = int.Parse(result.Tables[0].Rows[i][0].ToString());
m_info.m_float_value = float.Parse(result.Tables[0].Rows[i][1].ToString());
m_info.m_string_value = result.Tables[0].Rows[i][1].ToString();
......
}
return m_info;
}
}
步骤三:
实现对象保存为可跨平台使用的数据资源格式(此处使用AssetDatabase资源)
相关API:
AssetDatabase: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/30_search.html?q=AssetDatabase
static void LoadAndCreate(string load_url,string save_url)
{
M_Info m_info = Load_Info(save_url);
AssetDatabase.CreateAsset(m_info, save_url);
AssetDatabase.Refresh();
}
完整代码:
using UnityEngine;
using System.Data;
using System.IO;
using Excel;
using UnityEditor;
public class SaveDataToAsset : Editor
{
//转换名为info的excel文件到unity可读二进制文件
[UnityEditor.MenuItem("Assets/Create/Create_InfoObject")]
static void Create_InfoObject()
{
//打开unity-api窗体,选择对象获取路径
string asset_url = EditorUtility.OpenFilePanel("Overwrite with xlsx", "", "xlsx");
//检查一下路径下有东西没
if (new DirectoryInfo(asset_url).Exists == false)
{
Debug.Log("这肯定不行");
return;
}
//按该路径获取对象,同时设定一下创建的资源存在哪;
LoadAndCreate(asset_url, @"Assets/StreamAsset/ScriptableObject_info");
}
static void LoadAndCreate(string load_url,string save_url)
{
//将excel文本资源加载,并创建一个承载该类信息的对象,
M_Info m_info = Load_Info(save_url);
//将该对象存为资源文件,保存到指定路径下
AssetDatabase.CreateAsset(m_info, save_url);
//刷新一下将当前创建的内容在编辑器下第一时间显示,额,还会触发一个垃圾回收;
AssetDatabase.Refresh();
}
public static M_Info Load_Info(string url)
{
//打开目标文件
FileStream stream = File.Open(url, FileMode.Open, FileAccess.Read);
//得到excel信息接口
IExcelDataReader excelReader = ExcelReaderFactory.CreateOpenXmlReader(stream);
//得到表信息对象
DataSet result = excelReader.AsDataSet();
//int columns = result.Tables[0].Columns.Count;//列
//表1中有多少排
int rows = result.Tables[0].Rows.Count;
M_Info m_info = new M_Info();
for (int i = 0; i < rows; i++)
{
//根据协议基础按列的位数获取想要的信息
m_info.m_int_value = int.Parse(result.Tables[0].Rows[i][0].ToString());
//同上
m_info.m_float_value = float.Parse(result.Tables[0].Rows[i][1].ToString());
//同上
m_info.m_string_value = result.Tables[0].Rows[i][1].ToString();
......
}
return m_info;
}
}
public class M_Info:ScriptableObject
{
public int m_int_value;
public string m_string_value;
public float m_float_value;
......
}