Unity Shader 结构

Unity Shaderlab不常写的话,总是一个模模糊糊的状态,容易忘记。这里列举一下ShaderLab语法结构

  • 骨架
Shader "Unlit/NewUnlitShader" // 名字
{
    Properties //属性
    {
       
    }
    SubShader 
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
    
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag        
            #include "UnityCG.cginc"

            //a2v struct  a2v结构体
            //v2f struct  v2f结构体

            //vert func 顶点函数
            //frag func 片元函数

            ENDCG
        }
    }

    Fallback "OtherShaderName" 
}

  • Properties 属性
    格式:【Attribute】_Name("Name", PropertyType) = DefaultValue
    这个里有5个属性.依次说明一下
    • 【Attribute】:可加可不加,加了之后可以改变在Inspector的显示。
      如[Toggle],可以让原本float的类型变成一个开关
      如[NoScaleOffser], 2D类型在Inspector默认会生成Tilling和Offset选项。加上这个可以取消这两个的显示
    • _Name:代码识别的名字。一般命名都以 ‘_’ 开始
    • "Name": 编辑器Inspector显示的名字
    • PropertyType: 这个比较多咯。有int,float,Range(min,max),Color,Vector,,2D,3D,Cube
    • DefaultValue: 根据PropertyType,有对应的默认值
      这里稍微列举一下
PropertyType 定义
Int _Int("Int",Int) = 1
float _Float("Float",Float) = 1
Range(min,max) _Range("Range",Range(0,1)) = 0
Color _Color("Color",Color) = (0,0,0,0)
Vector _Vector("Vector",Vector) = (0,0,0,0)
2D _MainTex("MainTex",2D) = "" {}
3d _3D("3D",3D) = "white"{}
Cube _Cube("Cube",Cube) = ""{}

在Properties 声明属性,主要是为了在Inspector面板可以修改和查看。但想在代码中引用属性,得在Pass代码块里再次声明一下,在Properties声明的叫ShaderLab属性类型;在Pass语义块里再次声明的叫做CG变量类型。这里列举一下它们的对应关系

ShaderLab变量类型 CG变量类型
Int float,half,fixed
Float float,half,fixed
Range(min,max) float,half,fixed
Color,Vector float4,half4,fixed4
2D sampler2D
3D sampler3D
Cube samplerCube
  • 最后上下完整的模板代码
Shader "Unlit/NewUnlitShader"
{
    Properties
    {
        _Int("Int",Int) = 0
        _Float("Float",Float) = 0
        [Toggle]_FloatToggle("Toggle",Float) = 0
        _Range("Range",Range(0,1)) = 0
        _Vector("Vector",Vector) = (0,0,0,0)
        _Color("Color",Color) = (0,0,0,0)
        _MainTex("MainTex",2D) = ""{}
        [NoScaleOffset]_OtherTex("OtherTex",2D) = ""{}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag        
            #include "UnityCG.cginc"

            float _Int;
            float _Float;
            float _FloatToggle;
            float _Range;
            float4 _Vector;
            float4 _Color;
            sampler2D _MainTex; 
            sampler2D _OtherTex;


            //a2v struct
            struct a2v
            {
                float4 pos : POSITION; // POSITION语义:把模型顶点信息装填到pos变量
                float4 uv : TEXCOORD; // TEXCOORD语义:把第一套UV装填到uv变量
            }; //注意这里要加分号;

            //v2f struct
            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION; //SV_POSITION语义:意指 计算出来的pos代表裁剪空间坐标。(SV_:即SYSTEN VALUE,系统变量。注意这里要用4维变量来承接)
                float4 uv : TEXCOORD; // uv坐标,如上
            };

            //vert func
            v2f vert(a2v a)
            {
                v2f v;
                v.pos = UnityObjectToClipPos(a.pos);
                v.uv = a.uv;
                return v;
            }

            //frag func
            fixed4 frag(v2f v) : SV_TARGET //SV_TARGET也是系统语义,把计算出来的颜色输出到帧缓存中
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex,v.uv);//使用uv坐标对主纹理进行采用
                return col;
            }

            ENDCG
        }
    }

    Fallback "OtherShaderName" 
}

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