Unity Shaderlab不常写的话,总是一个模模糊糊的状态,容易忘记。这里列举一下ShaderLab语法结构
- 骨架
Shader "Unlit/NewUnlitShader" // 名字
{
Properties //属性
{
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
//a2v struct a2v结构体
//v2f struct v2f结构体
//vert func 顶点函数
//frag func 片元函数
ENDCG
}
}
Fallback "OtherShaderName"
}
-
Properties 属性
格式:【Attribute】_Name("Name", PropertyType) = DefaultValue
这个里有5个属性.依次说明一下- 【Attribute】:可加可不加,加了之后可以改变在Inspector的显示。
如[Toggle],可以让原本float的类型变成一个开关
如[NoScaleOffser], 2D类型在Inspector默认会生成Tilling和Offset选项。加上这个可以取消这两个的显示 - _Name:代码识别的名字。一般命名都以 ‘_’ 开始
- "Name": 编辑器Inspector显示的名字
- PropertyType: 这个比较多咯。有int,float,Range(min,max),Color,Vector,,2D,3D,Cube
- DefaultValue: 根据PropertyType,有对应的默认值
这里稍微列举一下
- 【Attribute】:可加可不加,加了之后可以改变在Inspector的显示。
PropertyType | 定义 |
---|---|
Int | _Int("Int",Int) = 1 |
float | _Float("Float",Float) = 1 |
Range(min,max) | _Range("Range",Range(0,1)) = 0 |
Color | _Color("Color",Color) = (0,0,0,0) |
Vector | _Vector("Vector",Vector) = (0,0,0,0) |
2D | _MainTex("MainTex",2D) = "" {} |
3d | _3D("3D",3D) = "white"{} |
Cube | _Cube("Cube",Cube) = ""{} |
在Properties 声明属性,主要是为了在Inspector面板可以修改和查看。但想在代码中引用属性,得在Pass代码块里再次声明一下,在Properties声明的叫ShaderLab属性类型;在Pass语义块里再次声明的叫做CG变量类型。这里列举一下它们的对应关系
ShaderLab变量类型 | CG变量类型 |
---|---|
Int | float,half,fixed |
Float | float,half,fixed |
Range(min,max) | float,half,fixed |
Color,Vector | float4,half4,fixed4 |
2D | sampler2D |
3D | sampler3D |
Cube | samplerCube |
- 最后上下完整的模板代码
Shader "Unlit/NewUnlitShader"
{
Properties
{
_Int("Int",Int) = 0
_Float("Float",Float) = 0
[Toggle]_FloatToggle("Toggle",Float) = 0
_Range("Range",Range(0,1)) = 0
_Vector("Vector",Vector) = (0,0,0,0)
_Color("Color",Color) = (0,0,0,0)
_MainTex("MainTex",2D) = ""{}
[NoScaleOffset]_OtherTex("OtherTex",2D) = ""{}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float _Int;
float _Float;
float _FloatToggle;
float _Range;
float4 _Vector;
float4 _Color;
sampler2D _MainTex;
sampler2D _OtherTex;
//a2v struct
struct a2v
{
float4 pos : POSITION; // POSITION语义:把模型顶点信息装填到pos变量
float4 uv : TEXCOORD; // TEXCOORD语义:把第一套UV装填到uv变量
}; //注意这里要加分号;
//v2f struct
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION; //SV_POSITION语义:意指 计算出来的pos代表裁剪空间坐标。(SV_:即SYSTEN VALUE,系统变量。注意这里要用4维变量来承接)
float4 uv : TEXCOORD; // uv坐标,如上
};
//vert func
v2f vert(a2v a)
{
v2f v;
v.pos = UnityObjectToClipPos(a.pos);
v.uv = a.uv;
return v;
}
//frag func
fixed4 frag(v2f v) : SV_TARGET //SV_TARGET也是系统语义,把计算出来的颜色输出到帧缓存中
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex,v.uv);//使用uv坐标对主纹理进行采用
return col;
}
ENDCG
}
}
Fallback "OtherShaderName"
}