第二章 AutoBuild.BuildPackage

上一章提到了unity能够自动打包,主要是因为提供了命令行的方式来调用内部代码,而这内部代码就是AutoBuild类的BuildPackage方法。
想想手动打包时代,我们需要到 File->Build Setting -> 选择场景 -> 选择平台 -> 设置平台参数 -> 最后build。其实这一串操作,Unity都提供了api来设置。

代码解读

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System;
using System.IO;
using UnityEditor.Callbacks;
using UnityEditor.iOS.Xcode;

public class AutoBuild : Editor
{
    /// <summary>
    /// 这三个平台值需要和jenkins中的三个值一样
    /// </summary>
    private const string Android = "Android";
    private const string Ios = "Ios";
    private const string Windows = "Windows";

    /// <summary>
    /// 这些常量是用来解析外部参数的
    /// </summary>
    private const string Connector = "-";//连接符
    private const string ParameterBundleVersionKey = "bundleVersion";//出包的版本号
    private const string ParameterPlatformKey = "platform";//平台
    private const string ParameterPathKey = "path";//出包路径

    private static string path;
    private static string platform;

    public static void BuildPackage()
    {
        //注册输出监听,用来处理错误信息
        Application.logMessageReceived += Handler;
       
        platform = GetParameterFromCmd(ParameterPlatformKey);
        path = GetParameterFromCmd(ParameterPathKey);
        PlayerSettings.bundleVersion = GetParameterFromCmd(ParameterBundleVersionKey);
        //取消默认的开场动画
        PlayerSettings.SplashScreen.show = false;


        switch (platform)
        {
            case Android:
                BuildApk(path);
                break;
            case Ios:
                ExportXCodeProject(path);
                break;
            case Windows:
                BuildExe(path);
                break;
            default:
                Debug.LogError("平台" + platform + "不存在");
                throw new Exception("平台错误");
        }

    }



    static string GetParameterFromCmd(string key)
    {
        var args = Environment.GetCommandLineArgs();
        foreach (var item in args)
        {
            if (item.Contains(key + Connector))
                return item.Replace(key + Connector, "");
        }
        Debug.LogError("参数解析出错 kye = " + key + " 不存在");
        throw new Exception("参数解析出错");
    }


    static void BuildExe(string path)
    {
        BuildPlayerOptions op = new BuildPlayerOptions()
        {
            locationPathName = path/*"F:/test1/xx.exe"*/,
            scenes = EditorBuildSettingsScene.GetActiveSceneList(EditorBuildSettings.scenes),
            target = BuildTarget.StandaloneWindows
        };
        Build(op);
    }


    static void BuildApk(string path)
    {

        PlayerSettings.Android.keystoreName = ".keystore的路径";
        PlayerSettings.Android.keystorePass = "keystore的密码";
        PlayerSettings.Android.keyaliasName = "应用别名";
        PlayerSettings.Android.keyaliasPass = "别名的密码";
        BuildPlayerOptions op = new BuildPlayerOptions()
        {
            locationPathName = path,
            scenes =  EditorBuildSettingsScene.GetActiveSceneList(EditorBuildSettings.scenes),
            target =  BuildTarget.Android
        };
        Build(op);
    }

    static void ExportXCodeProject(string path)
    {
        PlayerSettings.iOS.appleDeveloperTeamID = "teamid,在苹果开发者账号中可以找到";
        PlayerSettings.iOS.appleEnableAutomaticSigning = true;//是否自动签名
        PlayerSettings.iOS.targetOSVersionString = "8.0";
        BuildPlayerOptions op = new BuildPlayerOptions()
        {
            locationPathName = path,
            scenes =  EditorBuildSettingsScene.GetActiveSceneList(EditorBuildSettings.scenes),
            target =  BuildTarget.iOS
        };
        Build(op);
    }

    static void Build(BuildPlayerOptions op)
    {
        
        string ret = BuildPipeline.BuildPlayer(op);
        if (!string.IsNullOrEmpty(ret))
        {
            //出错了,抛出一个异常让外部知道
            throw new Exception(ret);
        }
    }

    private static void Handler(string condition, string stackTrace, LogType type)
    {
        if (type == LogType.Error)
        {
            //将错误写入一个文件中,文件路径为出包路径的根目录
            var fileName = Path.Combine(Path.GetDirectoryName(path), "unityError.txt");
            if (!File.Exists(fileName))
                File.Create(fileName).Dispose();
            File.AppendAllText(fileName, condition+"\n");
            File.AppendAllText(fileName, stackTrace + "\n\n");
        }
    }



    /// <summary>
    /// 导出包后自动会回调该函数
    /// </summary>
    /// <param name="bulidTarget"></param>
    /// <param name="path"></param>
    [PostProcessBuild]
    public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget bulidTarget, string path)
    {
        if (bulidTarget != BuildTarget.iOS) return;
        
        var projectPath = PBXProject.GetPBXProjectPath(path);
        var project = new PBXProject();
        var fileText = File.ReadAllText(projectPath);
        project.ReadFromString((fileText));
        var targetGuid = project.TargetGuidByName(PBXProject.GetUnityTargetName());
        //为xcode工程添加需要的系统framwork,注意这个api只能添加系统framework
        project.AddFrameworkToProject(targetGuid,"AdSupport.framework",true);
        project.AddFrameworkToProject(targetGuid,"CoreBluetooth.framework",true);
        project.WriteToFile(projectPath);
    }

}

函数 GetParameterFromCmd的作用,是从命令行中得到参数,这里我们可以定义自己想要的参数,比如平台,比如版本号。
函数 OnPostprocessBuild是在导出工程或者包体后会调用的一个函数,这里可以对xcode工程进行修改,比如添加framework。其他的操作也可以翻看pbxproject的api。
PlayerSettings这个类是设置一些常用的公用参数的,比如是否启用开启动画,出包的版本号等等。
PlayerSettings.iosPlayerSettings.Android对了ios和android平台下特有的参数设置。
函数 Handler在开头进行了注册,任何的unity输出都会回调它,在这里我们检测打包途中是否有错误发生,如果有则抛出异常,一旦异常抛出,那么外部的程序就会知道,网上的很多其他文章没有考虑到打包失败的情况,一路都是万事如意的代码。

作用总结

这个类主要是针对android平台进行apk的导出,以及ios平台xcode的导出并且对xcode工程进行特定的修改。后边如果要对windows平台进行打包,也可以扩展这个类。

注意事项

如果在windows上写这些代码,可能会出现xcode的命名空间不存在的情况,只需要在File->Build Setting -> Ios 下下载环境即可
这个类一定要放到Editor目录下,否则无效!!!

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