Unity渲染(一)

前言:渲染是个老大难


去掉渲染效果

  • 搭建一个简单模型,其他都是默认设置如图:


  • 选择Linear颜色空间
    1)点击PlayerSetting



    2)Other Settings里Color Space选择Linear(以前的显示屏都是CRT设备,准备的颜色需要比原来更亮,最终显示在屏幕上才是正确的颜色,所以有了Gamma颜色空间;而如今的屏幕都是LCD设备,什么颜色输出就是什么颜色,所以有了Linear颜色空间)



    3)颜色空间对比:
    Gamma颜色空间

    Linear颜色空间
  • 去掉环境光
    1)Window菜单>>Lighting>>Settings



    2)Environment Lighting>>Source>>Color



    3)效果:
  • 去掉环境反射
    1)Environment Reflections>>Source>>Custom



    2)效果:


  • 去掉天空盒
    1)Skybox Material>>Select Material>>None



    2)效果:


  • 去掉摄像机上的背景色
    1)选中主摄像机,Camera>>Clear Flags>>Solid Color



    2)颜色选黑色



    3)效果:
  • 去掉太阳光的颜色
    1)选中平行光,Light>>Color>>白色



    2)效果:



继续分析

上面我们已经把最开始Unity给我添加的一些东西给去除了,接下来分析拆掉他们之后的场景

  • 使用Frame Debugger(Frame Debugger可以帮助你更好的分析绘制的顺序,以及每一帧都绘制了哪些东西)


  • 点选Enable进行分析


  • 渲染的过程是先得到深度图,再得到影子,再把物体的颜色画上去


    深度图(越靠近Camera的地方会越白,越远的地方会越黑)

    影子

    画物体的颜色
  • ShadowMap
    1)选中Shadows.RenderShadowMap,可以看到Game视图是4分格的ShadowMap(分别代表4个不同距离的ShadowMap--根据物体离摄像机的远近构成的黑白不同的图)



    2)Edit菜单>>Porject Settings>>Quality



    3)Shadow Cascades>>Four Cascades(这里选择的是4分格所以game视图显示的ShadowMap是4分格,可以调整成其他分格)

    4)摄像机能够渲染的最远影子的距离

5)根据你的分格,根据下面的距离比例进行分割成4个不同距离的ShadowMap


  • 颜色绘制的过程
    1)为了方便观察,我们新建两个材质球,一个蓝色给地板,一个红色给墙面



    2)颜色绘制过程,清空--画出墙面颜色--画出地板颜色


    清空

    画出墙面颜色,这里用到动态批处理(Dynamic Batch),所以是三个墙面一起绘制的颜色

    我们可以设置动态批处理,Edit菜单>>Project Settings>>Player

    Other Settings>>Dynamic Batching



    画出地板颜色

让物体显得有层次

1)首先将物体的帧绘制选中最后一个绘制帧,可以发现中间的阴影部分没有层级感


2)增加层次感
1)Window菜单>>Lighting>>Settings



2)方法一:添加天空盒+添加来自Skybox的环境光


3)方法二:添加天空盒+添加来自Skybox的环境反射



4)方法一+方法二:添加天空盒+添加来自Skybox的环境光+添加来自Skybox的环境反射



最后:此节我们学习了Unity中一个最简单的场景所绘制的有哪些东西,以及一些渲染的设置

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