浅谈Objective-C设计模式(Design Pattern)

常见代码问题:
1、代码膨胀,代码达百万行甚至千万行。
2、代码的理解和调试占用较多时间。
3、代码交互复杂、模块相互引用、接口网状分布。
4、代码难以修改,易引入新的问题,改代码的时候战战兢兢。
5、类、方法太复杂,代码行太多。
6、重复代码、无效代码太多。
7、接口不明确。

为什么要用设计模式:
设计模式使代码编制真正工程化;
设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。

设计模式遵循的原则:
1、一个类应该只有一个发生变化的原因。
2、如果调用的是父类的话,那么换成子类也完全可以运行。
3、抽象不应该依赖于细节,细节应当依赖于抽象。面向接口编程,而不是面向实现编程。
4、使用多个专门的接口比使用单一的总接口要好。
客户端不应该依赖它不需要的接口;
一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。
5、模块应对扩展开放,而对修改关闭。
6、一个对象应当对其他对象有尽可能少的了解。每个类尽量减少对其他类的依赖。

1.创建型:
单例设计模式
抽象工厂设计模式

2.结构型:
MVC 模型:
装饰器模式:
适配器模式:Category(类别)和Delegation(委托)
外观模式:外观模式针对复杂的子系统提供了单一的接口,不需要暴漏一些列的类和API给用户,你仅仅暴漏一个简单统一的API。
组合模式:

3.行为型:
责任链设计模式:
观察者设计模式:Notification(通知)机制 和 KVO机制
备忘录设计模式:
命令设计模式:

设计模式:
实例方法,类方法,便利构造方法
extention(延展) ,Category(类别)
KVC
KVO:观察者的注册是在被观察者的内部进行的,不同于通知机制(由观察者自己注册),需要被观察者和观察者同时实现一个协议:NSKeyValueObserving,被观察者通过addObserver:forKeypath:options:context方法注册观察者,以及要被观察的属性。
Delegate(代理):java中的接口,类可以实现或不实现协议(接口)中的方法。通过此种方式,达到最大的解耦目的,方便项目的扩展。
Sington(单例)
Notification(通知)机制
block(回调)

何为单例模式:一个类在系统中只有一个实例对象。通过全局的一个入口点对这个实例对象进行访问。整个应用或系统只能有该类的一个实例

单例模式静态类图:
技术要点:
1、某个类只能有一个实例
2、它必须自行创建这个实例
3、它必须向整个系统提供这个实例

何时使用单例模式:
1、只能共享而不能复制的资源,如CLLocationManager类。
2、类必须有一个实例,而且必须从一个为人熟知的访问点对其进行访问,比如工 厂方法。

在Objective-C中实现单例模式:
1、如何保证类只创建一个实例?因为OC中所有方法都是共有的。

Apple官方文档里面关于单例(Singleton)的示范代码:
static MyGizmoClass *sharedGizmoManager = nil;

  • (MyGizmoClass*)sharedManager
    {
    if (sharedGizmoManager == nil) {
    sharedGizmoManager = [[super allocWithZone:NULL] init];
    }

    return sharedGizmoManager;
    }

  • (id)allocWithZone:(NSZone *)zone //避免通过alloc和init获取一个实例
    {
    return [[self sharedManager] retain];
    }

2、克隆:如果该类实现了NSCopying协议,则需要重写copyWithZone。
3、线程安全:如果是多线程的话,可以使用@synchronized、NSLock或者dispatch_once_t。

第二种方式:
//Singleton.h
@interface Singleton : NSObject

  • (Singleton *)sharedSingleton; <1>
    @end

/***************************************************************/

//Singleton.m

import "Singleton.h"

@implementation Singleton
static Singleton *sharedSingleton = nil;<2>

  • (Singleton *)sharedSingleton{
    static dispatch_once_t once;<3>
    dispatch_once(&once,^{
    sharedSingleton = [[self alloc] init];<4>
    //dosometing
    });
    return sharedSingleton;<5>
    }

<1>声明一个可以新建和获取单个实例对象的方法
<2>声明一个static类型的类变量
<3>声明一个只执行一次的任务
<4>调用dispatch_once执行该任务指定的代码块,在该代码块中实例化上文声明的类变量
<5>返回在整个应用的生命周期中只会被实例化一次的变量

在Cocoa Touch框架中使用单例模式:举例如下:
1、UIApplication,可通过sharedApplication类方法访问。
2、UIAccelerometer,可通过sharedAccelerometer访问。
3、NSFileManager,可通过defaultFileManager访问。
4、NSBundle类提供了 +mainBunle方法获取NSBundle单例
5、NSNotificationCenter提供了 +defaultCenter方法创建和获取NSNotificationCenter单例(PS:该类还遵循了另一个重要的设计模式:观察者模式)
6,NSUserDefaults类提供了 +defaultUserDefaults方法去创建和获取NSUserDefaults单例

简单工厂模式:

这个类即是工厂类,专门用于创建对象,向外暴露创建对象的接口,供外部调用。工厂模式有一种非常形象的描述,建立对象的类就如一个工厂,而需要被建立的对象就是一个个产品;在工厂中加工产品,使用产品的人,不用在乎产品是如何生产出来的。

简单工厂模式中,工厂类是整个模式的关键,其包含必要的判断逻辑,能够根据外界给定的信息,决定究竟创建哪个类的实例,外界可以不用去关注对象的创建,仅需要负责“消费”对象就可以了。

专门定义一个类来负责创建其他类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类,又称为静态工厂方法,我们习惯称这个为:实例方法。

优缺点:
1、优点:明确区分了责任,有利于结构的优化。从面向实现类编码转换为面向接口编程。
2、缺点:集中了所有实例的创建逻辑,违反了高内聚的责任分配原则,当系统的具体产品类不断增多时,工厂类中条件判断过多,不利于扩展及维护。

工厂方法模式:

定义创建对象的接口,让子类决定实例化哪个类,工厂方法使得一个类的实例化延迟到其子类。

简单说,工厂方法模式,就是针对不同的产品,使用不同的工厂类创建不同的工厂对象然后生产不同的产品。

何时使用工厂方法:
1、编译时无法准确预期要创建的对象的类。
2、类想让其子类决定在运行时创建什么。

工厂方法模式是简单工厂模式的进一步抽象和推广。由于使用了多态性,工厂方法模式保持了简单工厂模式的优点,而且克服了它的缺点。

1.每新增一个产品类,对应就要新建一个工厂类,如果产品比较多,必然会分配大量的工厂对象,增加了额外的开发量,这样维护的成本势必会增加。

2.既然每个产品的工厂类都彻底分开独立,这样某些可以复用的代码块将无法复用。

何为抽象工厂:
提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

简单说,抽象工厂在一定程度上对具有共性产品做了归类,并对应实现了生产该类产品工厂类。

此时的工厂类与工厂方法模式下的工厂类的主要区别在于,这种工厂类并不局限于创建某个特定类的产品,而是根据需要可以创建具体类型不同的产品。

何时使用抽象工厂:
1、通过对象组合创建抽象产品。
2、创建多系列产品

抽象工厂模式是对象的创建模式,它是工厂方法模式的进一步推广。

工厂模式总结:

应用场景:

1.在设计的初期,就考虑到产品在后期会进行大规模扩展的情况下,应当使用工厂方法模式;

2.产品结构较复杂的情况下,建议使用工厂方法模式;

3.工厂方法模式适用于产品种类结构单一的场合,为一类产品提供创建的接口;

4.而抽象工厂方法适用于产品种类结构多的场合,主要用于创建一组(有多个种类)相关的产品,为它们提供创建的接口;就是当具有多个抽象角色时,抽象工厂便可以派上用场。

5.至于简单工厂模式,适合类型单一,但是多个场合下频繁创建销毁的情况,当后期需要大规模扩展时,不适宜使用简单工厂模式。

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