打卡俯卧撑109。
今天感觉也还良好~
深蹲38;卷腹今天做不动,感觉俯卧撑消耗多了(啊?)只做了60就抽了,休息休息;提臀120完成。
……
今天困得要死,继续丢评论(喂!)
很多人根本不知道拳皇街霸这种游戏的难度和门槛有多高,深度有多深,毫末的失误会迎来多可怕的惩罚。我甚至认为说出这些话的人其实也不知道LOL的深度和强度,所以只能拿人数来说话。竟然还有人说人数越多越难,这个就更加扯淡,这么说拿下世界杯的国家队伍应该是奥运金牌榜第一名嘛,围棋象棋之类的含金量也不如任何团体运动呗。
甚至还有拿时代来说的。这么说Boxer原不如Faker呗:星际1既是时代落后,当时全球也没那么多玩家。但Boxer是让韩国电竞氛围有今天这个模样的传奇电竞选手,也是后来者的标杆,更不提游戏的难度也完爆现在的MOBA电竞游戏。
我一直在说不同维度,你一直在说体量。我不是说了体量就是MOBA和RTS高嘛。这个当然没问题。
而且,这也确实是跨项目难度不同的原因,然后我觉得同样重要的是训练和比赛的时间成本。
格斗游戏之所以可以跨,最大的原因是赛事多,而且比赛的消耗没那么大(很多短局,输赢很快决定,哪怕长局抢7也就是20~30分钟)。
你想想MOBA和RTS,不算极端情况,一把半小时起,消耗是很大的。BO3一个多小时,BO5下来焦灼一点就是三四个小时……不然怎么说BO5对于奔三选手都是熬老头呢
所以从比赛角度上来说,格斗游戏参赛的时间成本确实很低。甚至以小赛代练都是常态,这确实是MOBA和RTS做不到的。没有足够的训练机会,跨项目是几乎不可能的。
同样的,相对而言,格斗游戏的入门学习成本自然是很低的,而正是因为它相对简单,想要像MOBA、RTS这样用理解水平、战术、策略等碾压对手,会变得难度更高,因为在格斗游戏里,大家都很容易到达相近的水平。今天我输了,明天我大概就有对策,甚至上一局你打我P,下一局我就反手送你一个P,再下一局各自又马上调整策略……这种变化是很快的;而MOBA和RTS则很可能会出现一个版本某些阵容/战术/策略等会有极强的统治力,直到有人能够解题,或者执行得更好(就比如换线这东西连拳头都解不了,然后LCK比发明这个战术的赛区执行得更完美,我觉得真是绝了)。
而且必须说的是,这些游戏各自的魅力,也是体现在他们这样的极大区别之上~