iOS 动画
1:UIKit的动画
2:Core Animation 动画
UIKit 动画
[UIView animateWithDuration:2.0 animations:^{
要执行的动画
} completion:^(BOOL finished) {
执行结束后的操作
}];
- UIKit 的动画构建比较简单,单用途比较容易受限。UIKit 在性能上和 Core Animation并无都采区别,UIKit 其实就是 core animation 的上层抽象,如同 NSOperation 和 GCD。
Core Animation 动画
Animation 包含了
1.基础抽象类(CAAnimation)
2.属性动画基类(CAPropertyAnimation)
3.基础动画(CABasicAnimation)
4.关键帧动画(CAKeyframeAnimation)
5.弹簧动画(CASpringAnimation)
6.动画组(CAAnimationGroup)
7.转场动画(CATransition)
8.代理类(CAAnimationDelegate)
- CAAnimation
不可以直接使用,只负责动画的执行时间、速度
- CAPropertyAnimation
用来设置动画属性
- CABasicAnimation
通过设置动画属性来对动画效果进行控制,大致分为3步创建一个动画。
1:初始化动画并设置属性
2:设置动画的初始值,结束值,其他动画的属性
3:添加动画
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
// Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.
layer = [[CALayer alloc] init];
// 尺寸 layer.bounds =
// 位置 layer.position =
// 要展示的内容 layer.contents =
// 添加
[self.view.layer addSublayer:layer];;
}
-(void)setAnimation{
// 1
CABasicAnimation *basicAni = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
// 2:设置动画初始值和结束值
basicAni.toValue = [NSValue valueWithPointer:@“终点坐标”];
// 3:设置其他属性
basicAni.duration = 10;
basicAni.delegate = self;
basicAni.repeatCount = ?//重复次数
//存储终点坐标,动画结束时使用
[basicAni setValue:[NSValue valueWithPointer:@"终点坐标"] forKey:@""];
// 4:添加动画到图层
[layer addAnimation:basicAni forKey:@"动画名称"];
}
容易碰到的问题
1:动画执行完毕回到初始位置
解决1:
//关闭隐试动画,赋值终点坐标,动画结束时代理使用
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag{
// 开启动画事务
[CATransaction begin];
// 关闭隐式动画
[CATransaction setDisableActions:YES];
// 赋值终点位置
_layer.position = [[anim valueForKey:@"终点坐标"] CGPointValue];
}
CAKeyframeAnimation
关键帧动画就是控制动画执行的主要动画状态,个状态之间的执行操作有系统完善,我们只需要控制几个关键的帧。
帧动画执行的方式有两种
1:通过创建不同的属性值执行
2:通过贝塞尔曲线执行
- 1:
//创建帧动画,设置属性
CAKeyframeAnimation *keyAni = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
//设置关键帧
NSValue *key1 = [NSValue valueWithCGPoint:<#(CGPoint)#>];
NSValue *key2 = [NSValue valueWithCGPoint:(CGPoint)];
NSValue *key3 = [NSValue valueWithCGPoint:<#(CGPoint)#>]];
NSValue *key4 = [NSValue valueWithCGPoint:<#(CGPoint)#>];
keyAni.values = @[key1,key2,key3,key4];
//执行时长
keyAni.duration = 10;
//开始时间
keyAni.beginTime = ?
[_layer addAnimation:keyAni forKey:@"动画名称"]
- 2
//创建帧动画,设置属性
CAKeyframeAnimation *keyAni = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
//设置关键帧
// NSValue *key1 = [NSValue valueWithCGPoint:<#(CGPoint)#>];
// NSValue *key2 = [NSValue valueWithCGPoint:(CGPoint)];
// NSValue *key3 = [NSValue valueWithCGPoint:<#(CGPoint)#>]];
// NSValue *key4 = [NSValue valueWithCGPoint:<#(CGPoint)#>];
//
// keyAni.values = @[key1,key2,key3,key4];
//设置贝塞尔
CGPathRef path = CGPathCreateMutable();
CGPathMoveToPoint(path, NULL, _layer.position.x, _layer.position.y);
CGPathAddArcToPoint(path, NULL, <#CGFloat x1#>, <#CGFloat y1#>, <#CGFloat x2#>, <#CGFloat y2#>, <#CGFloat radius#>)
keyAni.path = path;//赋值
CGPathRelease(path)//释放
keyAni.duration = 10;
//开始时间
keyAni.beginTime
[_layer addAnimation:keyAni forKey:@"动画名称"]
CASpringAnimation
弹簧动画比较简单,但效果还是不错的
//参数分别是动画时长、延迟时间、阻尼系数、速率、动画效果
[UIView animateWithDuration:2 delay:1 usingSpringWithDamping:2 initialSpringVelocity:3 options:UIViewAnimationOptionCurveLinear animations:^{
} completion:^(BOOL finished) {
}];
CAAnimationGroup
在开发过程中的动画往往需要一个做一个比较复杂的动画效果,但单一的基础动画或关键帧动画是不容易达到此需求的,所以就有了动画组这样的类,来进行多种动画的组合。凡是添加到动画组的动画都受控于动画组,设置方便。
//创建动画组
CAAnimationGroup *group = [CAAnimationGroup animation];
//创建基础动画
CABasicAnimation *basicAni = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
//创建关键帧动画
CAKeyframeAnimation *keyAni = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position1"];
//添加
group.animations = @[basicAni,keyAni];
CATransition
转场动画的作用是进行界面场景切换,操作方便体验良好。
过程:
1:创建转场动画
2:创建转场动画的类型和子类型以及其他属性
3:添加到动画的图层