很多手机软件让人上瘾,怎么样让别人上瘾,是做产品之前必须考虑的因素。上瘾这个事情本来就是一种工具。
上瘾的步骤,要构造一件让受众上瘾的产品,首先是要争抢客户的时间,客户愿意把他的时间花在产品上,这才是一件成功的产品。那么怎么样去构造一件上瘾的产品呢?在构造产品之前,考虑产品要有结构有模型,一是触发,二是行动,三是多变的筹赏,四是投入。从这四个方面去构造产品。
一件产品要提升用户的终生价值,实用性,使用频率,客户上瘾的时间从几个星期到几个月不等。
产品结构的第一步:触发(给受众一个机会用产品),触发分为外部触发和内部触发,最终要产生内部触发才有效果
外部触发(创造一个机会),例如广告
回馈性的触发,通过市场活动再参与进来
人际性的触发,体验过的用户觉得不错就分享
自主性触发,比如手机本来就安装好的软件,不断提醒用户去使用
内部触发(心中有一个感觉,忍不住想去做那件事,例如闲着无聊就想看微信,和情绪有关,尤其是负面情绪带来的触发比正面情绪强烈)读书的情绪是在情绪饱满的时候才想读书,而玩游戏是感到无聊就会玩,所以负面情绪带来的触发强烈得多
怎么触发,要理解用户,编写用户情景,为什么……,寻找到做的产品在用户心中是什么样的情绪和哪些最原始的动力得不到满足,做产品来满足用户的这些情绪和满足用户动力
当用户感到……,就能……
第二步:行动
B(be做)=M(动力)A(能力)T(触发)
举例子:手机不接,没铃声不接是因为没有触发,没看到手机不接是没能力,看到骚扰电话是因为没动力
(参考书目:《吸睛广告》,调动用户动机)
动机最重要的三类:
追求快乐逃避痛苦
追求希望逃避恐惧
追求认同逃避排斥
能力是降低用户使用的门槛,例如想骑小黄车没下载软件就能用,降低用户使用的难度,傻瓜化。(做产品要考虑这些:时间少,金钱少,体力不累,脑力简单,社会偏差小,非常规性小),帮助用户做到启发和感知稀缺性原则,例如某某产品仅剩几件。人们对于稀缺的东西就觉得非常好。环境的氛围,例如漂亮的海报。毛定效应一开始给出的要价决定对方还价的力度,赠券的效应。(推荐书籍:《顺便》)