认知失调
认知失调会让玩家对体验差的游戏作出“好玩”的评价:“认知失调理论”是最让人诧异的理论,费斯廷格的这个理论是这样的:“当人们陷入一种很荒谬的情况时,他们就会想出一个理由来使这种情况变得合理。"(需查询这个理论)
自我更随现象
基本归因错误
- 概念:(人类经常会错误的判断事情发生的原因)
- 直接症状:人常把自己的过失归纳为环境因素,而常把别人的过失归结为能力问题
- 案例:在耶鲁大学心理学导论的公开课上,客座讲师彼得•萨洛维院长介绍了一个实验:
让几组男子戴着耳机看《花花公子》的插页,耳机中播放的是心跳的声音。试验要求男子选出自己最喜欢的女子,最后的结果是男子选出的人选千差万别。这非常符合常理,因为“萝卜白菜各有所爱”,能够登上《花花公子》的,哪个不是倾国倾城?但是,请注意这个但是,每个人所选的,几乎都是耳机中心跳声最快的时候看到那个插画——好吧,看到自己心爱的女人心跳加快,还可以解释得通——但是,又是一个但是,那个心跳不是你自己的,而是工作人员随机调快调慢的。这就是基本归因错误!
把握好游戏的开始
- 刻板印象
- 确认偏向
- 总结起来最符合心理学的设计理念应该是:完美的开始+优秀的前15分钟+及格的后期(美术、UI、音效、操控等)。完美的开始用于通过“刻板印象”将游戏分到好游戏库,优秀的前15分钟在“确认偏向”的帮助下完成对游戏认知修正,及格的后期保证不出现重大的变化重新激活认知过程。这种理念主导下,你的工作量大约是“全完美”(完美开始+完美15分钟+完美后期)的20%,但却能达到“全完美”实际效果的80%甚至更多!这种设计理念是中小型开发团队毫无争议的首选。
- 变化盲视:是指当你关注某一事物时,视野内其他事物的变化很难引起你的注意。(魔术中常见)
社会角色会影响人的行为
- 斯坦福监狱实验:"狱警" vs "囚犯",性格开始转变
- 角色的行为预期,30岁vs29岁
- 当玩家找到对应的社会角色后,对应的行为预期就会开始工作,除非不停的刻意提醒自己,否则让你掏腰包的就不是你的逻辑思维,而是你的社会角色了。
- 玩家的社会角色需要在游戏过程中逐渐被唤醒
- 首先需要不错的留存率,创造足够的时间
- 好的唤醒策略
- 为被唤醒的用户准备的足够的发挥空间
- 如何唤醒:
- "他人在场"能进行角色唤醒,并且"他人在场"的数量和角色唤醒正相关。"有效在场":只有能够观察到你特定行为的人,才算是对于这个特定行为有效在场。
- 选择唤醒
- 标杆唤醒
善用比较优势
- 案例:
让《经济学人》杂志社负责征订工作的安娜来给我们讲一个故事。《经济学人》杂志与时俱进推出了电子版,于是在新一年的征订工作中,出现了这样的征订选项:
电子版59美元/年、电子版+印刷版125美元/年。
由于缺乏直观的比较,68%的用户选择了电子版。
眼看征订收入就要大幅下降,安娜很着急,好在她教心理学的父亲给她出了个主意。于是征订选项变成了这样:
电子版59美元/年、印刷版125美元/年、电子版+印刷版125美元/年。
也就是新增了一个印刷版125美元/年的选项。
很显然,第三个方案是好于第二个的,傻子都比较的出来,于是84%的用户选择了第三个方案。
仅仅加了一个根本没有人选择的选项,就完全改变了用户的订阅选择,“比较”在做出选择时起的作用已经不言自明了。
- 在与其他游戏的比较中取得优势是中期留存的重点
- 如何取得优势:
- 免费的魔力
- 损失厌恶
心理满足的一致性
- 自我羊群效应
- 中期留存除了建立横向比较优势外,还要有纵向的持续性心理满足。首先要确定自己的游戏主要满足了用户的哪些心理需求,然后检查游戏整体设计是否能够持续满足这些心理需求。
自身劳动价值高估
- 《怪诞行为学》中「宜家效应」:当一件事物有自己的劳动或者想法注入,那么你对这件事物的价值评估就会高于其他人。
社交黏性
- 游戏社交黏性之所以能够产生比游戏本身更强的吸引力,是因为社交满足的是人类更核心的心理需要,自然会产生更强烈的留存意愿。
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