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在内容下边新建一个蓝图文件夹,右键新建一个actor
Actor可以看作是场景里的任何物体
双击打开这个actor
添加 一个球体
新建一个材质文件夹,右键添加一个材质 ,双击进去,在空白处,按住键盘上3,再按下鼠标左键,点击颜色区块,调到自己想要的颜色 ,然后点确定 ,链接到 右边的区块上 - 自发光的颜色
常量 X 数值越高 亮度越高 (数值1以下是颜色选择,1以上是数值越大越亮
材质设置好后记得保存编译
关掉材质 ,在主界面选中材质后,切换到球体界面 ,然后在右边材质栏赋予 球体材质
将Actor拖到场景里,
将场景里已有的人物,在ThirdPerson - BluePRINTS里,双击人物角色,在新窗口里添加 一个新的事件图表。
在蓝图里边右键搜索 输入1,找到键盘1创建,
然后从按下1拉出一条线搜索 ,从类生成actor,然后在类(class)选项里选择要生成的物体(球体),然后右键坐标分割结构体,分割后会有三个0.0的默认值,第三个选项选择 固定生成,忽略碰撞。
【编辑 - 编辑器偏好设置 - 窗口左边的 - 通用 - 区域和语言 - 使用本地化图表编辑器节点和引脚命名】(解决节点语言不是中文问题
右键 搜索 self,获取一个对自身的引用 ,链接到获取actor的位置 再链接到 从类生成的actor里的位置。
在球体自己的窗口右边搜索 碰撞,更改默认的碰撞预设 ,改为NoCollision。
让球体的位置 更高一些,可以在主角的新建的图表蓝图里 赋予位置的时候前搜索+号,然后在Z轴添加指定数值。
然后在球体组件 里添加 发射物移动组件。修改一下 发射物移动组件 的重力,改为0,负数则向上。
然后再设置下速度 。
让发射方向 变成 人物朝向方向。
把移动组件 拖到球体 事件图表蓝图里, 设置速度
在事件开始运行,
把人物朝向传到球体那边,
在主角的新事件图表蓝图里,从self 拖出来,获取Actor的放置 赋予到 球体 的旋转。
在球体里 获取actor的向前向量
触发区域
新建触发区域蓝图,添加BoxCollition组件,和点光源,点光源先默认设置不可见,
在BOSXCOLLITON组件右侧的事件里,拖入组件开始重叠时,设置点光源可见。
将发射物体的碰撞属性,改为自定义,检测响应 重叠,确认已启用。
触发区域再设置 可再触发延迟后 设置关闭点光源可视。
在组件重叠时可指定actor(排除其他可能触发重叠的物体),直接在可视节点前插入指定的类,直接搜索Actor,插入即可。