即时反馈--如何让软件使用者达到心流体验

        年前猝不及防的疫情打乱了所有人的节奏。

       农历年后的一天傍晚,吃过晚饭。被关在家里多天的烦闷心情亟需找个渠道来疏解,提议全家开车出去兜风,但绝不下车,看看平时不常见的苏州城的模样。

        晚上6点多,天已黑下来。平常这时正在营业高峰的各种店面,此时大多已停业,只有寥寥几家24小时便利店和福建老板开的水果店还在坚守着,路上难得见到车和行人,店面招牌灯还亮着。眼前突然有种熟悉的错觉,应该在哪里见过,脑海里在搜索着,但我这个586的处理器一时反馈不出来。把想法跟儿子说了,他说像不像早上天还没亮的时候?对哦,平时为了赶早班火车,凌晨站在路边等出租车时不就是这景象。

       考虑到还没实现交通罚款自由,也为了开车省心,用手机随意定个地址做导航。开过一个路口时,见一位环卫工阿姨还在清扫路面。感慨除一线医护人员在为这个国家守护着,还有太多岗位的人们在冒着风险辛苦坚守着。想着能不能引起儿子的共鸣,来一次感恩教育,让他想想现在这个情形下,有哪些岗位的人不能停工,还在辛苦的工作?他的回答险些让我踩下刹车,“我啊!从领完分数单到现在,我哪天歇过!每天从早忙到晚!各种网课,有学校的,有你给我报的!上完课哪个没有作业?除了这些还有老师布置的《快乐过寒假》,还有各门课老师挖空心思布置的各种奇奇怪怪的作业!你说我容易吗?”

       一时语塞,看看这个瘦弱的身躯,居然承载着与他年龄不相匹配的重负。

       眼看着已把天聊死,换个话题问他:“为什么学校经常有老师来反映你上课不听,为这事我已被叫到学校好几次。而上某思的课完全不用我催,一个人关在房间里全程像打了鸡血,答对题站起来跑几圈狼嚎,答错了趴在地上哀嚎。一节课两个小时也能坐得住,叫你休息还不肯出来?“他想想了:“因为老师有趣啊,主要还是有套路。讲课过程中隔一会就讲个笑话,唱几句走调的歌,偶尔臭美自黑一下。上课时做题互动也好玩,大家像是在抢答。实在不行了,老师就发红包洒金币,那是最刺激的,我上课主要是为了等这个时刻,上次用攒的金币偷偷在商城换了个玩具,哈哈哈哈哈哈。”

       “那你学校为什么不能这样呢?“他叹了口气:“学校老师只会说这个要考的,那个要考的,你们要背背熟啊,记记牢啊,几年下来一直是这样!”

       听他这么一说,我陷入了沉思,这个时候导航的价值就发挥出来了。

       孩子都喜欢游戏化的场景,但大人就不是吗?付出后想要一个反馈和奖励是我们大脑原始的需求。不管是社交、购物、游戏或是短视频,只要是不断给你信息反馈刺激的,很容易让人上瘾。这背后儿子说的套路其实就是即时反馈机制。一种能匹配到你接受能力的即时反馈机制(可测,快速),它会让人进入心流状态。

心流,指的是当人们沉浸在当下着手的某件事情或某个目标中时,全神贯注、全情投入并享受其中而体验到的一种精神状态Csíkszentmihályi, 2008; Carter, 2015)。它由积极心理学家Mihály Csíkszentmihályi(米哈伊·奇克森特米哈伊)在2004年提出,认为它就是人们获得幸福的一种可能途径。

       心流体验之所以能达到完全的投入,是因为目标明确,而且能得到即时的反馈。而反馈只要跟我们投入精神能量追求的目标有合理的关联,就能产生乐趣。

       很多人都喜欢玩游戏,包括成人,玩起来容易上瘾。那为什么在学习方面却不会达到这样的效果呢?

       分析一下,其实真正容易让人上瘾的游戏,是那种看着无聊,规则操作都简单的游戏。而这些游戏之所以吸引人,就是因为逻辑简单即时反馈。当达成某个目标,能够让我们感受到满足和成功的喜悦,感觉特别爽。于是就刺激你继续坚持这件事,那么有点遗憾的恭喜你,你上瘾了。我也曾尝试过模拟飞行器游戏,但是当启动后,面对一堆不知有何用的仪表盘不知所措时,没玩几次就放弃了。

       现在所有做游戏的人都知道要强化反馈系统。《魔兽世界》的成就系统被广泛复制,这就是一种即时反馈,走过的地图、打过的BOSS都被记录下来,打到一定次数还会提醒你一下。反馈更多以进度条的形式表现出来,手游中就设置了各种各样的进度条,比如完成副本、竞技场一定次数能领取奖励。《王者荣耀》的升级机制是,赢一场给一颗星,集齐四颗星可以升一级,不过输一局也要减一星,有些玩家为了升级,会连续打好几个小时。(可以延申一下,比如相声,都知道这个娱乐项目拼的是抖包袱。包袱频率越高、笑点越多,与大部分接收者的笑点越匹配,就越容易火。有人非正式统计过郭德纲、于谦的最高记录是3秒一个包袱。马三立是位功力深厚的相声大师,要是习惯了如今的快餐文化再去听他的相声,可能就很难耐得住性子了。还有足球赛事,为什么大多数人喜欢看欧洲的超过南美的?南美足球依靠个人技术讲究传控,常常在自己半场盘个半天,瞅准时机给出致命一击,美洲杯经常会上演沉闷的比赛,即使在白天,看着想睡觉。除非你是资深球迷,大部分人还是喜欢攻防转换更快的欧洲全攻全守式打法,不然也不会有那么多半夜守在电视机前看球的了。)

       而寒窗苦读九年,才能去参加中考,再来三年才能在高考中有机会获得成功。学习乐器,大都从小开始练习,持续几年甚至十几年才能达到娴熟。看儿子学吉它几年才能够把一首曲子熟练的弹下来,这期间好几次有放弃的打算。庆幸他的老师不只教技艺,更是个很好的段子手。从小到现在给他报过的各类兴趣班不下十个,坚持下来的仅剩这个(想加个捂脸笑出泪的表情)。

       我们可以再把目光放在不同的行业来看这个规律。

       互联网行业,都说其员工成长快,因为快速且可以测量的反馈机制。互联网行业具有交互的,即时的反馈机制,并能够快速迭代。上线后发现了一个小错误,几分钟后就可以更新一个版本来解决。互联网产品收集用户反馈的渠道特别多,除App的反馈渠道外,大致有以下几种:应用商店的评分、客服电话的反馈、用户社区或贴吧等外部讨论区还有通过用户问卷和用户访谈。我们经常在社交媒体看到的所谓翻车事故,引起局部热点事件,有很多即是这类产品Bug造成的。

       但在传统制造业上,比如汽车行业。某个零件设计有瑕疵,产品上市后要等大量用户出现问题才发现,改进就需要重新设计或换材料,还要经历长时间的测试,成本高,周期也长。

       这些特征在农业上更明显,农业是个周期很长的行业,很多作物一年就一季,意味着一年才有一次反馈。今年种子没选好,化肥用少了,要迭代看到效果就要等明年了。所以,大家发现农业做的好的都是年龄大的,这并不全因为年轻人不愿意从事农业,这个规律也是一个主要因素。

       再把目光转到企业的人员激励上。当一个团队完成一个项目,奖金要到年底才能发放,有的人等不到年底就离职了,这可远远称不上即时反馈。而保险,房产中介,直销微商等从业人员,他们的业绩提成是自己看得见算得出的,中间不会出现人为再分配的情况,能影响结果的只有自己的业绩,被扣钱也是因为看得见的各种投诉、处罚。在短期内能得到实质反馈,所以大家经常能看到他们为了冲业绩用力过猛的鸡血画面。管理界经常会冒出新鲜名词,早期的阿米巴经营模式,后来以BSC为代表的各考核工具,前几年比较热的去中心化,再到简单直接粗暴有效的数据驱动,目标都是围绕尽量小的单位,最好到人,构建一套可测,快速的反馈体系。(发散一下,在内部沟通或与客户沟通的场景中怎么使用这个规律?当外部无法给你建立一套反馈体系时,怎么自我建立这套体系?)

       为什么可测量的快速反馈如此重要,具有这么大的能量呢?因为:

1.它能让你快速修正迭代,始终保持在学习区间。我们是环境的产物,每个人判断自己依据的是外界的参照物。反馈提供的信息能使我们清晰的判断自我,哪些地方需要改进,哪些地方需要避免再次进坑,哪些又是做的好的需要保持下去。没有反馈就没有成长。

2.快速反馈能让你小赢,获得成功的感觉,进而正向激励自己。

       动机是不可靠的,意志力也是不稳定的,而反馈提供的成就感让身体获得大量内啡肽,内啡肽的作用是持久的。换句话说,促使我们进步的其实是持续胜利的情绪。


       最后回到我们企业软件行业上来。软件开发与互联网应用有着很深的渊源。可以说最早的一批互联网码农大都是从软件转过去的。但是后来走的路却越岔越远,这中间有面向群体不同的原因,也有各种各样不可描述的因素。近些年随着面向企业端的互联网应用份额不断增加,使用者的年轻化,以及被日常体验“惯坏”的挑剔性格,都在促使企业应用体验不断向互联网应用看齐。

       不管toB还是toC的应用,使用者首先是一个独立的个体,交互界面是与使用者沟通的媒介。要让使用者像玩游戏那样入迷的使用应用软件是很难的,毕竟人类的大多数工作是反人性的。我们希望做到的是让他们不那么讨厌,甚至在操作过程中有一些意外的惊喜,比如花几分钟时间操作,完成了他们原来至少要用一两天才能完成的一个重复工作。或者通过一个交互功能,免去了之前与上千位同事一个个面对面沟通的时间成本,在疫情期间也减少感染机率。下面就以BenQ的eHR软件为例,谈谈软件使用体验,如何让用户在整个操作过程中都处于愉悦的状态,提供正确、清晰和快速的反馈,从而达到心流体验。


正确反馈:

正确内容反馈

       正确反映此时应该提示的内容,避免提供用户显而易见的信息或只是重复屏幕上的文字。避免一些模棱两可的语言,降低用户的判断性,用户被迫在"确认" 和"取消" 两个模棱两可的选项间徘徊。


以“薪资计算”其中的“计算任务查看”为例:在这个场景中,计算薪资功能被设计成可以提供给大量的分子公司同时提交,后台多线程并发计算处理的。如果某些公司员工数量非常多,比如上万,当提交任务后,薪资专员可以去处理其他业务,而不必在此等待。当想查看这个任务是否完成时,进入界面,从中可以看到完成进度,何时提交,何时完成。

 正确位置反馈

       用户使用新页面时常常感到无助、茫然,反馈应该放在用户最渴望看到或最容易看到的地方,让用户一目了然。正确的位置符合用户的认知习惯,使反馈出现在用户预料之中的地方,从而使操作能够顺利进行。


以“计算薪资”整个过程为例:算薪是个流程性很强的业务功能,必然会有一连串的功能界面组成。初级使用者在操作过程中如果记不住是哪几个界面的话,中间会不断出现找不到对应界面的困扰。而向导式的呈现,把原来零散的界面串连在一起,较好的解决了这个问题。

 清晰反馈:

清晰反馈可以更加的醒目、明确, 使反馈更好的为用户服务。分内容清晰可见和外观一目了然。

内容清晰可见

       除了正确显示反馈信息外,反馈应该简短易懂。经相关研究,用户一般采取扫视而非阅读页面文字,平均来说,用户只花28%时间在阅读文字上,只20%文字会被阅读。文字冗长,用户根本没空花时间阅读。


以“员工薪资规则”的“成本中心”为例:要设置某个员工的成本由多个成本中心分摊,只需要增加行,在新增行中选择成本中心,法人及分摊比例。最后设置上面的生效、失效日期。

外观一目了然

       外观指反馈时的颜色、大小、位置等。醒目的颜色、适当的位置都可以明确的告诉使用者所处的方位,现在进行的状态以及下一步将要去做什么。


以“班表排班“为例:日历数字的不同颜色代表不同行事历类别(节日、假日、工作日)。绿色十字是使用者鼠标所在位置。蓝色区块是选中的区域,当拖拉选中某区块后,可以在自动弹出的班别选择框中选中班别。

 快速反馈:

快速反馈可以使用户及时得到操作所需的信息,防止产生茫然、无助的心理,从而对产品失去信心。

设定合理的反馈显示时间

       反馈页面的出现应及时、快速,用户可以对所处的状态做出及时的判断从而进行下一步的操作。


以“考勤计算”的“出勤处理”为例:当选中员工,进行考勤计算提交后,系统提示当前有几个计算任务,您提交的排在第几位。再看下图,图中明确给出此任务的提交时间,计算的开始、结束时间,完成进度,以及计算处理了多少员工。



显示合理的反馈过程

       过程的显示可帮助用户了解操作进行到什么阶段, 操作是否正确, 还有多长时间才能结束等,避免盲目中产生的操作中断


以“人事资料管理”的“上传员工照片”为例:及时显示每张上传照片的进度。页面快速告知用户当前输入是否正确,不用在点击提交后再做判断。这样的设计减少了不必要的重复操作,降低了用户的心理负担。

最后总结:

       产品并不能开口说话,而反馈却能够在产品与使用者间架起一座桥梁,成为ta们之间沟通交流的工具。正确、清晰、快速的反馈可使产品的设计使用更加明确、易懂,让用户在使用的过程中产生安全感、愉悦感,最终让使用者在产品使用时达到心流体验的状态。

 

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