今天本篇文章,主要讲的是服务蓝图。用户体验地图是用户的情绪出发。服务蓝图则是控制整体成本的情况下,不流失核心用户体验出发。
文中所说,一眼,一条路,三个点,这是服务蓝图的基本。一眼就是第一眼就让用户知道,他自己的目标是什么?如果是一个工具类的软件,你就要想办法帮用户解决他所遇到的问题。你对用户的策略会因为用户想用你的产品达到什么目的而不一样。如果是游戏的话,用户的目标是什么?就是玩的爽嘛。
一条路就是有一个清晰的路径,让用户知道怎么去使用你的服务。最坑的是你设置了一条清晰的路径,但用户跟着这条路径走,却无法实现自己的目的。还是说游戏,比如你在游戏中设计了一整套复杂的积分机制、奖励机制,但因为这套机制过于复杂,用户不会用,所以就达不到那个“爽”的目的。
接下来说说那三个点,峰值、终值和忍耐底线。用文中一句话概括就是,在用户有预设的地方,不要让用户太失望,在用户没有预设的地方,给他惊喜,制造峰值。
首先我们要抛弃的一点就是你的产品是不可能十全十美的。一个产品想要做到对一个人的十全十美,它的成本也许很高。但你的用户绝非仅仅一个人而已。众口难调,如果你想做出一款大家用的十全十美的产品,那么并非说它造价是个天文数字,而是它根本就不存在。你花多少钱,也做不出一个大家都认可的十全十美的东西出来。
所以我们只能够挑重点的去抓。就像是文中亚朵酒店的例子一样。“与其更好,不如不同。”这个和那个田忌赛马的故事,是完全不一样的道理。不是说,在别人最强的地方,我们做的最弱,在别人最弱的地方,我们做得最强,这样子我们就能够胜出,在用户体验中绝对不是这样子的。对手做的最强的地方,一定是用户最在意的地方,如果你在这个地方做的最弱,用户是根本就不会搭理你的。
为什么不是在用户有预设的地方,有期待的地方,咱们创造峰值,而是在用户没有预料的地方,创造峰值呢?因为用户有预设的地方,他就有一把尺子,能够去衡量。你这个时候,无论怎么去创造你所谓的峰值,你都比不过他心里的那把尺子。而恰恰是出其不意的小惊喜,更能够制造峰值。因为他没有预设,没有预设就更容易满足,更容易达到高峰。
在用户有预设的地方,你需要清楚的知道他的忍耐底线,不要低于他的忍耐底线就好。在最后,你要设置一个终值,给人一个好印象。不要小看峰值和终值,终值是为了让你的用户,觉得你这个产品总体体验还不错。峰值是为了让你的用户再次做决策的时候,能够想起你这个产品的好,从而继续选择你的产品。
本文给我最大的收获就是,你要和别人竞争,不一定,非要在大家公认的,最重要的地方,投入最主要的资本。不是说那个地方不重要,那个地方很重要,但是已经杀成一片红海,每一个人都往里面拼命的投资本,结果就导致,大家的成本,都过高了。从而忽略其他环节的成本,导致其他环节,用户体验超差。其实你只要清楚的知道用户的忍耐底线,做到用户忍耐底线之上,就足够了,其他剩余的,可以给他创造峰值,让他下一次,能够想起你的好就足够了。最喜欢文中的一句话就是,“平庸的用户体验无法成就你。”做产品要么最好,要么不同,如若不然,注定平庸。