初识:Android中的GLSurfaceView

一. 简单介绍

GLSurfaceView继承自SurfaceView,实现了SurfaceHolder.Callback2接口, 其实是对SurfaceView再做了一次封装【加入了EGL的管理】,方便我们在安卓中使用OpenGL
下面是AndroidDeveloper中介绍GLSurfaceView的特性翻译【仅供参考】

    1>  提供并且管理一个独立的Surface。
    2>  提供并且管理一个EGL display,它能让opengl把内容渲染到上述的Surface上。
    3>  支持用户自定义渲染器(Render),通过setRenderer设置一个自定义的Renderer。
    4>  让渲染器在独立的GLThread线程里运作,和UI线程分离。
    5>  支持按需渲染(on-demand)和连续渲染(continuous)两种模式。
    6>  另外还针对OpenGL调用进行追踪和错误检查。
    另外:
    GPU加速:GLSurfaceView的效率是SurfaceView的30倍以上,SurfaceView使用画布进行绘制,GLSurfaceView利用GPU加速提高了绘制效率。
    View的绘制onDraw(Canvas canvas)使用Skia渲染引擎渲染,而GLSurfaceView的渲染器Renderer的onDrawFrame(GL10 gl)使用opengl绘制引擎进行渲染。

OpenGL ES :一个嵌入式的(2D/3D)图形处理库

EGL环境:是OpenGL es和本地窗口系统【比如说:在Android上就是安卓的窗口, IOS上就是苹果的窗口,等等】的接口,不同平台上EGL配置是不一样的,而OpenGL的调用方式是一致的,就是说:OpenGL跨平台就是依赖于EGL接口。

我们还应该了解的:

Android里面系统已经提供了GLSurfaceView,已经有了EGL环境,我们为什么还要自己搭建这个环境呢【搭建属于我们自己的EGL】?
答:当我们需要把同一个场景渲染到不同的Surface上时,此时系统GLSurfaceView就不能满足需求了,所以我们需要自己创建EGL环境来实现渲染操作。注意: OpenGL整体是一个状态机,通过改变状态就能改变后续的渲染方式,而EGLContext(Egl上下文)就保存有所有状态,因此可以通过共享EGLContext 来实现同一场景渲染到不同的Surface上。

二.Android中使用GLSurfaceView大体分三步(例子放到文末github的项目中)

(1). 继承GLSurfaceView
(2). 实现接口 GLSurfaceView.Renderer 重写以下三个方法
      void onSurfaceCreated(GL10  gl,  EGLConfig  config);
      void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height);
      void onDrawFrame(GL10  gl);
(3). 编写glsl脚本(shader)

三.GLSurfaceView工作过程简单分析

public class AnGLSurfaceView extends GLSurfaceView {
    public AnGLSurfaceView(Context context) {
        this(context, null);
    }
    public AnGLSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        //   AnRender implements GLSurfaceView.Renderer
        AnRender render = new AnRender();
        setRenderer(render); //分析入口
    }
}
 public void setRenderer(Renderer renderer) {
        ........
        mRenderer = renderer; //这就是我们传进来的renderer
        // private final WeakReference<GLSurfaceView> mThisWeakRef =  new WeakReference<GLSurfaceView>(this); 持有GLSurfaceView弱引用
        mGLThread = new GLThread(mThisWeakRef); //开启一个GL线程
        mGLThread.start();
    }
public class GLSurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback2 {
  ...
  private Renderer mRenderer //我们传进来的Renderer
  ...
  //TODO: 它的一个静态内部类  GLThread 线程持有GLSurfaceView弱引用
  static class GLThread extends Thread {
    ...
    @Override
    public void run() {
      ...
      guardedRun();
      ...
    }
    ...
    private void guardedRun() throws InterruptedException {
      //EglHelper是创建OpenGL 的 Egl环境的,这个类很有用。
      //注意:下面的while循环时, 这个Egl环境必须准备好。
      mEglHelper = new EglHelper(mGLSurfaceViewWeakRef);
      ...
      while(true){ //绘制它是一个不间断的动作,所以用了死循环。
           if (createEglContext) {//变量createEglContext=true表示EGL环境已经准备好了。
                ...
              GLSurfaceView view = mGLSurfaceViewWeakRef.get();
                ...
              //这里就回调到我们自定义Renderer的放中去了。
              view.mRenderer.onSurfaceCreated(gl, mEglHelper.mEglConfig); 【mRenderer这个是我们自己创建传进来的Render】
                ...
              createEglContext = false; //【注意这里把createEglContext 赋值为false了】
           }

          if (sizeChanged) {//变量sizeChanged = true 表示尺寸发生了变化。
               ...
               GLSurfaceView view = mGLSurfaceViewWeakRef.get();
               ...
               view.mRenderer.onSurfaceChanged(gl, w, h);
          }

          if (LOG_RENDERER_DRAW_FRAME) {
               Log.w("GLThread", "onDrawFrame tid=" + getId());
           }else{
              ...
              GLSurfaceView view = mGLSurfaceViewWeakRef.get();
              view.mRenderer.onDrawFrame(gl); //一直执行
              ...
          }
          //显示当前渲染面。
          int swapError = mEglHelper.swap();
          switch (swapError) { //来自eglSwapBuffers的EGL错误代码。
                   case EGL10.EGL_SUCCESS:
                            break;
                    case EGL11.EGL_CONTEXT_LOST:
                            break;
                    default:
                            break;
          }
      }
      ...
    }
    ...
  }
  ...

简单总结:
GLThread:OpenGL ES的运行线程,包含创建EGL环境,调用GLRender的 onSurfaceCreated, onSurfaceChanged和onDrawFrame方法以及生命周期的管理。
EglHelper:负责创建EGL环境。
GLSurfaceView:负责提供Surface和状态改变。


GLSurfaceView工作原理.png

四. 做一个我们自己的EglHelper

我们模仿Android中GLSurfaceView里面的EglHelper来做一个自己的MyEglHelper方便未来我们使用GLSurfaceView, OpenGL这一块的开发。
大体分为九个步骤,我直接贴出代码。

import android.view.Surface;

import javax.microedition.khronos.egl.EGL;
import javax.microedition.khronos.egl.EGL10;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLContext;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLDisplay;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLSurface;

public class MyEglHelper {
    private EGL10 mEgl;
    private EGLDisplay mEglDisplay;
    private EGLContext mEglContext;
    private EGLSurface mEglSurface;


    private void initEgl(Surface surface, EGLContext eglContext) {
        //1.得到Egl实例
        mEgl = (EGL10) EGLContext.getEGL();

        //2.得到默认的显示设备(就是窗口)
        mEglDisplay = mEgl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
        if (mEglDisplay == EGL10.EGL_NO_DISPLAY) {
            throw new RuntimeException("My  eglGetDisplay failed...");
        }

        //3.初始化默认显示设备
        int[] version = new int[2]; //主版本号,次版本号
        if (!mEgl.eglInitialize(mEglDisplay, version)) {
            throw new RuntimeException("My eglInitialize failed...");
        }

        //4.设置显示设备的属性
        int[] attribes = new int[]{
                EGL10.EGL_RED_SIZE, 8,  //红
                EGL10.EGL_GREEN_SIZE, 8, //绿
                EGL10.EGL_BLUE_SIZE, 8, //蓝
                EGL10.EGL_ALPHA_SIZE, 8, //透明度
                EGL10.EGL_DEPTH_SIZE, 8, //深度 3D相关的
                EGL10.EGL_STENCIL_SIZE, 8, //模板
                EGL10.EGL_RENDERABLE_TYPE, 4, //这个是安卓规定的 用opengl2.0这个版本
                EGL10.EGL_NONE //到这个NONE 他就知道结尾了
        };
        int[] num_config = new int[1];
        if (!mEgl.eglChooseConfig(mEglDisplay, attribes, null, 1, num_config)) {
            throw new IllegalArgumentException("My eglChooseConfig failed...");
        }
        int numConfigs = num_config[0];
        if (numConfigs <= 0) {
            throw new IllegalArgumentException("My No configs match configSpec...");
        }
        //5.从系统中获取对应属性的配置
        EGLConfig[] configs = new EGLConfig[numConfigs];
        if (!mEgl.eglChooseConfig(mEglDisplay, attribes, configs, numConfigs, num_config)) {
            throw new IllegalArgumentException("My eglChooseConfig#2 failed...");
        }
        //6. 创建EglContext
        if (eglContext != null) {
            mEglContext = mEgl.eglCreateContext(mEglDisplay, configs[0], eglContext, null);
        } else {
            mEglContext = mEgl.eglCreateContext(mEglDisplay, configs[0], EGL10.EGL_NO_CONTEXT, null);
        }
        //7.创建渲染的Surface
        mEglSurface = mEgl.eglCreateWindowSurface(mEglDisplay, configs[0], surface, null);
        //8.绑定EglContext 和 Surface到显示设备中
        if(!mEgl.eglMakeCurrent(mEglDisplay, mEglSurface, mEglSurface, mEglContext)){
            throw new IllegalArgumentException("My eglMakeCurrent failed...");
        }
        //9.刷新数据,显示渲染场景
    }

    /**
     * 刷新数据,显示渲染场景
     * @return
     */
    public boolean swapBuffers(){
        if (mEgl != null){
            return mEgl.eglSwapBuffers(mEglDisplay, mEglSurface);
        }else {
            throw new IllegalArgumentException("My eglSwapBuffers failed...");
        }
    }

    /**
     * 释放资源
     */
    public void destroyEgl(){
        if(mEgl != null){
            mEgl.eglMakeCurrent(mEglDisplay, EGL10.EGL_NO_SURFACE, EGL10.EGL_NO_SURFACE, EGL10.EGL_NO_CONTEXT);
            mEgl.eglDestroyContext(mEglDisplay, mEglContext);
            mEglContext = null;
            mEgl.eglDestroySurface(mEglDisplay,mEglSurface);
            mEglSurface = null;
            mEgl.eglTerminate(mEglDisplay);
            mEglDisplay = null;
            mEgl = null;
        }
    }

    public EGLContext getmEglContext() {
        return mEglContext;
    }
}

五. 自定义一个我们自己的GLSurfaceView

public abstract class BaseSurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {
    
    private Surface surface;
    private EGLContext eglContext;

    private GLThread glThread;
    private GLRender glRender;

    public final static int RENDERMODE_WHEN_DIRTY = 0;
    public final static int RENDERMODE_CONTINUOUSLY = 1;

    private int mRenderMode = RENDERMODE_CONTINUOUSLY;


    public BaseSurfaceView(Context context) {
        this(context, null);
    }

    public BaseSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
        this(context, attrs, 0);
    }

    public BaseSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
        super(context, attrs, defStyleAttr);
        getHolder().addCallback(this);
    }

    public void setRender(GLRender GLRender) {
        this.glRender = GLRender;
    }

    public void setRenderMode(int mRenderMode) {

        if (glRender == null) {
            throw new RuntimeException("must set render before");
        }
        this.mRenderMode = mRenderMode;
    }

    public void setSurfaceAndEglContext(Surface surface, EGLContext eglContext) {
        this.surface = surface;
        this.eglContext = eglContext;
    }

    public EGLContext getEglContext() {
        if (glThread != null) {
            return glThread.getEglContext();
        }
        return null;
    }

    public void requestRender() {
        if (glThread != null) {
            glThread.requestRender();
        }
    }


    @Override
    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
        if (surface == null) {
            surface = holder.getSurface();
        }
        glThread = new GLThread(new WeakReference<BaseSurfaceView>(this));
        glThread.isCreate = true;
        glThread.start();
    }

    @Override
    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {

        glThread.width = width;
        glThread.height = height;
        glThread.isChange = true;

    }

    @Override
    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
        glThread.onDestory();
        glThread = null;
        surface = null;
        eglContext = null;
    }

    public interface GLRender {
        void onSurfaceCreated();

        void onSurfaceChanged(int width, int height);

        void onDrawFrame();
    }


    static class GLThread extends Thread {

        private WeakReference<BaseSurfaceView> wleglSurfaceViewWeakReference;
        private BaseEglHelper baseEglHelper = null;
        private Object object = null;

        private boolean isExit = false;
        private boolean isCreate = false;
        private boolean isChange = false;
        private boolean isStart = false;

        private int width;
        private int height;

        public GLThread(WeakReference<BaseSurfaceView> wleglSurfaceViewWeakReference) {
            this.wleglSurfaceViewWeakReference = wleglSurfaceViewWeakReference;
        }

        @Override
        public void run() {
            super.run();
            isExit = false;
            isStart = false;
            object = new Object();
            baseEglHelper = new BaseEglHelper();
            baseEglHelper.initEgl(wleglSurfaceViewWeakReference.get().surface, wleglSurfaceViewWeakReference.get().eglContext);

            while (true) {
                if (isExit) {
                    //释放资源
                    release();
                    break;
                }

                if (isStart) {
                    if (wleglSurfaceViewWeakReference.get().mRenderMode == RENDERMODE_WHEN_DIRTY) {
                        synchronized (object) {
                            try {
                                object.wait();
                            } catch (InterruptedException e) {
                                e.printStackTrace();
                            }
                        }
                    } else if (wleglSurfaceViewWeakReference.get().mRenderMode == RENDERMODE_CONTINUOUSLY) {
                        try {
                            Thread.sleep(1000 / 60);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    } else {
                        throw new RuntimeException("mRenderMode is wrong value");
                    }
                }
                onCreate();
                onChange(width, height);
                onDraw();
                isStart = true;
            }
        }

        private void onCreate() {
            if (isCreate && wleglSurfaceViewWeakReference.get().glRender != null) {
                isCreate = false;
                wleglSurfaceViewWeakReference.get().glRender.onSurfaceCreated();
            }
        }

        private void onChange(int width, int height) {
            if (isChange && wleglSurfaceViewWeakReference.get().glRender != null) {
                isChange = false;
                wleglSurfaceViewWeakReference.get().glRender.onSurfaceChanged(width, height);
            }
        }

        private void onDraw() {
            if (wleglSurfaceViewWeakReference.get().glRender != null && baseEglHelper != null) {
                wleglSurfaceViewWeakReference.get().glRender.onDrawFrame();
                if (!isStart) {
                    wleglSurfaceViewWeakReference.get().glRender.onDrawFrame();
                }
                baseEglHelper.swapBuffers();

            }
        }

        private void requestRender() {
            if (object != null) {
                synchronized (object) {
                    object.notifyAll();
                }
            }
        }

        public void onDestory() {
            isExit = true;
            requestRender();
        }


        public void release() {
            if (baseEglHelper != null) {
                baseEglHelper.destoryEgl();
                baseEglHelper = null;
                object = null;
                wleglSurfaceViewWeakReference = null;
            }
        }

        public EGLContext getEglContext() {
            if (baseEglHelper != null) {
                return baseEglHelper.getmEglContext();
            }
            return null;
        }

    }
}

后续学习代码都放到github中,会不断更新!https://github.com/YuLingRui/AntonyCFAV

最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
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