互联网热门APP应该分析什么?
选取体现互联网/移动互联网行业热点的APP,分析其战略定位、行业优势、主要功能、差异化特色、盈利模式及逻辑、用户体验设计。
分析热门APP的目的是什么
第一,了解互联网及移动互联网的各个领域;
第二,了解互联网各行业的热点,提升择业能力;
第三,了解优秀APP的定位、设计、盈利模式,这对将来产品经理的工作和实践非常有用;
第四,培养产品感和分析产品的思路和能力;
第五,通过对比,掌握同类产品定位、设计差异的缘由,从而能够举一反三,设计出自己的、有差异化特色和竞争力的产品。
2016年互联网行业投融资热点
1.基础数据
截至2016年Q1,中国手机的网民规模:690000000.
截至2016年Q1,中国智能手机网民规模:624000000.
2.2015年互联网企业融资情况
(1)孵化器增长趋势
(2)地域:
3.2015-2016年中国创业孵化器热力图
4.2016年孵化器发展现状自我评价分布:
5.融资行业分布:
6.2016年孵化器资金来源分布
总结:
2016年互联网投资趋势持续上升;
移动营销、文体、大数据成为最集中的投资热点。
2016年热门互联网行业
1.虚拟现实(VR)
(1)VR的定义
①Virtual Reality,即虚拟现实。是利用计算机技术,在计算机中生成可交互的三维环境,并为身在其中的用户提供沉浸感。
(2)应用领域
①城市规划、室内设计、工业仿真、古迹复原、桥梁道路设计、房地产销售、旅游教学、3D游戏、影视绘画、水利电力、地质灾害、教育培训等等。
(3)历史和现实
①起源:1962年,一部名为Seneorama的虚拟现实原型机被Morton Heilig所研发出来,后来被引用到空军,以虚拟现实的方式进行模拟飞行训练。
②发展:1994年,日本游戏公司Sega和任天堂分别针对游戏产业而推出的Sega-VR1和Virtual Boy ,在当时的确在业内引起了不小的轰动,但因为设备成本高,普及率并没有很大,但也为VR硬件进军To C市场打开了一扇门。
③火爆:2012年OculusRift通过国外知名众筹网站KickStarter募资到了160万美元,后来被Facebook以20亿的天价收购。而当时Unity作为第一个支持Oculus眼镜的引擎,吸引了大批开发者投身VR项目的开发中,正式打响了这场VR之战。
④升温:但经历首轮引爆后,2014年谷歌发布了GoogleCarboard,让消费者能以非常低廉的成本通过手机来体验VR世界,导致许多游戏开发者纷纷加入了这场战局,点燃了今日的“mobileVR"超级大战。
2015-2020年中国虚拟现实行业市场规模及预测
(4)为什么VR会火爆?
①VR会成为继电脑和手机之后的下一个计算平台,多个行业将被重塑。
②高盛预测,到2025年,VR的软硬件销售额将达到800亿美元。如果解决了电池移动的问题,则将达到1820亿美元。
(5)资本投入
①Facebook花20亿美元重金收购Oculus公司,布局VR领域。
②微软用1.5亿美元收购了Osterhout公司手中的81项虚拟现实技术专利。
③据高盛报告显示,最近两年内,有225家VC为VR/AR领域投资了近35亿美元。
在国内,巨头投资VR领域及VR企业获得高额融资的案例也层出不穷。
④去年4月,墨镜获1000万美元融资,投资方来自华谊兄弟、天音、爱施德、松禾资本等;
⑤7月,VR垂直门户网87870获3000万美元B轮融资;
⑥12月,大朋VR获迅雷、恺英网络3000万美元B轮投资;
⑦同在12月,赞那度宣布获得由腾讯领投的8000多万人民币A+轮投资。
(6)未来VR发展需要的三个条件:
①大量的应用支持;
②大量的软件研发人员的涌入;
③硬件价格持续下降;
(7)目前存在的主要技术问题:
延迟、显示、安全、隐私
(8)其他问题:
成本、内容、用户体验
(9)预测收入前三甲:
游戏、直播、在线视频娱乐
2.大数据
(1)什么是大数据?
①让“随机性”“偶然性”的事情变得可预测,通过构建应用场景,从而创造价值。
②大数据已经成为非常重要的生产力。
(2)中国大数据行业应用投资比例
(3)传统行业如何拥抱大数据
①建立数据化计划:
需要保存哪些数据?数据如何细化、追踪。
②建立数据管理和应用平台(多利用外部数据平台,利用云计算和数据处理/存储中心)
③量体裁衣建立数据挖掘/处理/分析团队(数据挖掘只适用于大型团队)
④定制好外部数据战略(如售价、销售策略等。可以通过公共渠道或数据交换方式进行)
⑤以开放共享的心态做数据。
3.移动营销
(1)移动社交的应用,使用场景分布最广。
(2)中国广告市场及投放渠道预测
4.影视娱乐
(1)影视
2015年中国内地电影票房收入规模首次突破440亿,电影行业迎来空前发展机遇。
①电影O2O市场格局洗牌加速,中小型购票平台生存空间将进一步被BAT挤压。
在2015Q4中国各大电影在线购票平台出票量中,“美大系”仍然以23.5%的优势领先,百度糯米2015年在电影产业上下游的一系列布局密切相关。
线下及一些小众出票平台的出票量占比达到31.1%,BAT深谙互联网营销宣发之道,这意味着三家的资本触角仍有较大的延伸空间,并最终控局,中小型购票平台生存将面临更大压力。
②85后成为绝对观影主力,小镇青年崛起。
85后群体是绝对的观影主力(占65.4%),这部分群体更倾向于使用移动端。
二三线城市的“小镇青年”崛起,逐渐成为观影主力,潜力巨大。
(2)互联网+体育
体育用品行业:2014年中国体育用品行业(运动服、运动鞋、运动器材及相关体育产品的制造和销售)增加值超过2400亿元。当相比发达国家,我国体育用品行业收入占体育产业百分比仍相对较高,体育产业结构较落后。预计到2020年,中国体育用品行业收入在整个体育产业中的占比将接近或达到发展国家水平。
①2015年中国“互联网+”体育产业图谱:
赛事直播平台:新浪竞技风暴、乐视直播、腾讯体育、章鱼TV、PPTV聚力、网易体育、
爱好者社区:ENJOYZ、新浪微博、懂球帝、虎扑体育、百度贴吧
O2O运动:JIAOLIAN、私教来了、约教练、约跑、动网、雅库卡、约运动
运动电商:优个网、好乐买、迪卡侬
智能穿戴设备:小米手环
数据追踪:酷跑
②2015年中国“互联网+”体育用户分析
传统媒体仍为中国20岁及以上人群获取体育信息的主要途径,在各个年龄段中,通过电视(DVD、录像)与广播获取体育信息的人数百分比均最高,总体占比为57.4%。在30岁以上的人群中,通过书刊与报纸获取体育信息的人数仅次于电视、广播,总体占比为13.7%,而通过互联网获取体育信息的人数仅为总体人数的7.2%。
③2015年中国网民使用体育互联网产品情况
在体育类互联网产品中,赛事直播平台、线上运动教学指导平台以及预约场地平台的网民使用率最高,分别为48.3%、20.0%、20.8%。
由于网络视频的普及,观看赛事直播也成为最多网民使用的体育类互联网产品,但是使用其他产品的比例并不高,市场需要进一步培养。
(3)移动游戏
中国游戏行业市场规模,天花板在哪里?
①单机类悠闲益智为主,网游类角色扮演第一。
在发行游戏类型方面,单机方面,排名前二为悠闲益智类和策略类,手机网游方面则为角色扮演类和卡牌类。
②悠闲益智趋于饱和,MOBA、VR手游有待探索。
棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、悠闲、角色扮演等红海市场游戏类型已趋于饱和,2016年将继续探索MOBA、3D动作、VR手游等蓝海市场。
(4)传统文化
①“互联网+”传统文化产业图谱:
应用工具:起名解名、顺历
游戏:国学达人、天天象棋
资讯:趣历史、国学诵读
电商交易:雅昌艺术、淘宝拍卖
教育:腾讯课堂、网易云课堂
②互联网+传统文化产业困境
缺乏行业生态:“互联网+“传统文化仍处于探索创新阶段,行业生态尚未成型。各服务商
在产品的研发创新以及运营上均未成熟,从而为产品在用户普及以及推广体验上带来阻碍。
就业人才匮乏:对于”互联网+“以及温暖的融合,行业对人才的文化以及互联网两个领域的专业性都提出了高度的要求。而由于文化与互联网在学科上的分叉,当前”互联网+"传统文化行业人才匮乏。
天生电商属性:在触网后,传统文化平台在后续商业模式的探寻中易被电商化。平台以交易传统文化相关商品为主,与传统文化的保护传承渐去渐远。
③互联网用户思维下的传统文化发展
微信红包:典型的互联网思维下的产品,传统文化通过微信这一社交平台,玩出了新花样。商家借机开展营销,红包成为了建立与维护客户关系的重要手段,商家、平台与用户的多方互动,打造了新的关系生态。
(5)医疗教育
移动医疗,如何突围?
①中国移动医疗健康市场行业图谱:
医生:医学文献(杏树林)、医学问诊(医脉)
医疗教育:挂号、问诊、诊断治疗、支付
医药企业:好药师、壹药网、健一网
用户/患者:健康网、39健康网、
②2012-2017年中国移动教育用户规模及预测
2015年中国移动教育用户规模达到2.49亿人,预计到2016年将达到3.32亿人。
③2015年中国移动教育细分领域概览
移动教育应用中,语言学习类应用款数最多,占比达到30.1%,其次是k12;另外,学习辅助工具、职业技能培训类应用也较多,学前教育、高等教育类应用由于受众年龄的限制,产品数量也相应较少。
(6)移动在线视频
腾讯视频、爱奇艺、优酷领跑移动视频市场
(7)移动社交
移动社交市场:微信QQ领跑,人人网渐被抛弃
2016年2月,微信、QQ活跃用户占比均超过70%,占比分别为79.12%、70.25%;陌陌活跃用户占比仅为1.1%,基本退出移动社交舞台。
(8)移动出行
移动出行:不断融资、不断烧钱,格局何时定。