fps类型的游戏,经过多年的发展,其游戏主界面基本已无太大区别,如下图:
在上图中:
1.战局辅助一般意义为辅助玩家了解此时地图上元素信息的系统,比如说小地图,死伤情况等。
2.资源区一般意为辅助玩家自身的资源情况,比如血量,子弹等等。
3.限制区一般是表示加快游戏进程的限制条件。
4.玩家b主体即为其他玩家在自己视角中的呈现。
像上图中,除了玩家主体以外,资源区,战局辅助都算是降低游戏难度的设计。
这里我们选择用ow(守望先锋)为例,来分析它是怎么通过视觉信息来设计游戏难度,ow相比与传统fps类游戏,除了玩家之间互相拼杀外,增加了诸如推车,占点之类的新玩法,也是玩家追求胜利的主要玩法。设置了TDN三种类型的角色
在ow中,玩家在进行游戏的时候,玩家进攻的方式随着技能的种类也会变得不同,总体而言有几个特性:T不容易死但相对笨拙,D相对灵活,技能主要是为了输出,但保命技能不多,N的主要技能时给队友加血,同时保命技能不多,但因为不用肩负输出的责任,所以相对站位会靠后,不容易进入敌方玩家的有效攻击范围。
ow游戏内截图如下:
上图中,我们看到,游戏除了玩家主体以外,只给玩家设置了自身资源区,玩家伤亡情况以及限制条件。相比于传统类fps类游戏,缺少了辅助玩家了解地图元素位置的系统。但增加了更直观的敌人血条。
至与ow缺少了小地图,在不同的角度少都有各种原因,比如多层次地图下的小地图不好设计,角色属性不一不好在地图上显现,以及暴雪想让玩家抱团走等原因。
这里我们从官方的解答:希望玩家抱团进行游戏进行分析,为什么没了小地图玩家就更会选择进行抱团的策略?
首先,小地图的作用,是为了让玩家了解地图中敌人的位置(队友的位置有透视可以看到),在没有小地图后,玩家便没有办法清晰的认知到身边有没有敌人,在游戏中,DN属于血薄的一类角色,那么对于这两类玩家来说,是属于增大了其在身边没有队友时生存的难度(T由于有保命技能一般不会被单切),那么既然增大了其单独行走的生存的难度,那么也真的是引导了玩家抱团行动的一种设计。
除开为什么没有小地图外,再来是守望先锋中在其他玩家的主体中,会显示当前血量,这对于玩家来说是一个减小玩家判断技能施放时机难度的设定,举例来说,N可以通过看到队友血量的多少来选择回复资源的分配,D也可以通过敌方的血量显示来判断技能释放时机以及其余操作的难度,比如源氏的shift(杀敌刷新cd),麦克雷把人晕住后是瞄头还是瞄身体(血量多的话一般选择瞄头)
总结来说,ow通过消除小地图增加玩家独走时保证自己生存的难度,通过显示敌人血量的方式减少了玩家判断技能释放时机以及攻击敌人方式的难度。可以看出,暴雪还是想把ow打造成一款好上手的游戏。