2007 第一次接触nethack,同年接触Dwarf fortress,并成为roguelike游戏的死忠。
2010 第一次通关nethack,各种兴奋。
2011.12 模仿DF的随机大地图的感觉来尝试随机生成世界地图…… 使用暴力的陨石砸地形法,地形的生成算是合意,只是河流的算法一直未果。
2012.03 参考网上的算法尝试了传统迷宫的生成,但是地城的生成一直未如人意。
2013.06 使用分形算法再一次挑战随机世界地图的生成,并试图用分形来实现无限大地图,生成结果和之前的暴力陨石法算是两种风格,只是无限大地图的想法一直未果。
2013.09 地城生成有了突破性的进展!可以做出“看起来说得过去”的地城地图。
2013.10 FOV算法实现,可以在迷宫中绘制视野!
2013.1024 在GM第一届创意大赛完成走迷宫的小游戏 “地城炼金术士0.013版”,ascii图像。
2014.0102 反复尝试类似于DF的“真实生物”结构,用骨骼、皮肤等生理原件来构成生物模型,完成战斗测试的demo,可以根据武器的材质、受力等等,以及敌人各个身体部位的穿着(包括盔甲的材质和质量)以及身体组织结构的细节来模仿攻击对敌人造成的伤害。
2014.02 因为过度复杂,最后放弃了“真实生物”的构想。
2014.0203 在之前“地城炼金术士0.013版”的基础上加上了图像tile以及简单的UI。
2014.0205 完成“竞技场TEST”测试,基本确定了战斗的相关计算方式。
2014.0211 完成RL游戏的第一个基本原型测试,确定了大部分的基础结构。
2014.0301 重绘UI以及图像tile,正式开始项目,名称暂定“Dungeon Story”