关于游戏化的思考已经过去了半年,最近有了新的感悟。
之前游戏化的了解和实践中,过于关注外部激励。后面发现外部激励有时会负面影响到用户行为,游戏化的核心还是找到人的内驱力。比如多年前的各种同学群,插科打诨的时候偶尔发个红包,渐渐发现不发红包时群里死寂,发了红包活跃一下。相反那些互相开玩笑的时候却是活跃度最高的,这样的时候激发了竞争和挑战,挑战的水平并不太高,你一言我一语,just for fun,也并没有一定争出谁怎么样。无伤大雅的竞争和挑战提高了用户活跃度和粘性,用户花费了更多的时间互动,产生链接。在这个万物是IP的时代,注意力已经成为了一种稀缺资源,付出的时间和精力成为机会成本的一部分。除了竞争还有合作这个更重要的链接方式,其实我一直倾向于合作这样的把蛋糕做大的做法,大多数情况下不是零和博弈的情况,我会试着寻找合作的机会,寻找双赢及多赢的局面。
从某种程度上来说,现在喜欢和有内驱力强的人一起做事,这类人自主,专精,强烈的目的性。知道自己想干什么,想要什么,专精某个领域(把想做的事做的越来越好),还有对超越自身的强烈渴望。但是这是人与生俱来内在的特点,怎样寻找和激发内驱力是我们应该思考的。
目前观察的社群感觉都适合这样自下而上的自组织链接方式:营造一种环境,让人们参与时感觉良好,给用户自主权,尽可能保持系统开放。有的关于游戏化的研究有假定的前提,一定是有用的。人们玩游戏,正是因为游戏没那么功利化,在游戏中享受乐趣不受功利性的束缚。无论是PBL系统还是McGonigal 的游戏,都是功利化的游戏。其中没有乐趣的容身之地,更没有意义存在的空间,尽管这两者才是人们玩游戏、并被吸引而自发投入时间的内在原因。
专精来自于擅长的事做的越来越好,同样和心流有关。现实世界之所以复杂,更多是因为反馈的确实使人没有方向,这里有个新奇的看法,鼓励员工或者社群的成员互相给予“既然-那么”型激励,自下而上的组织方式可以让成员更快的得到反馈,来自同级,同事,成员的而非老板的激励会赋予不同甚至更深层的含义。口头上的激励感觉比物质上的更好,物质的外部激励会让动机和目的有些变化。
目的,尝试赋予做的事情更高层的意义。利润是实现目标的方式,学习英语是为了了解这个世界的多样,玩WOW是为了save zhe word(233333).在类似于这样的过程中实现自我的超越,这个过程是个精进的曲线,无限逼近可能永远无法达到,这个过程让人成瘾。
最后最重要的一点,游戏化的本质在与寻找内驱,不一定是有用,有时仅仅是just for fun。