UI绘制原理以及异步绘制

UIView的绘制原理

调用UIView的setNeedsDisplay方法时,实际上并没有进行当前视图的绘制过程,而系统会立刻调用它所对应的layer的setNeedsDisplay方法,这相当于在layer上面打上了一个“脏标记”。而后在当前runLoop快要结束的时候,才会调用CALayer的display方法,然后就进入到当前视图真正的绘制流程。对于CALayer的display方法,在它的内部实现中会先判断它的delegate是否会响应displayLayer:这个方法:如果不响应这个方法,那就进入系统的绘制流程。如果响应这个方法,那就进入视图的异步绘制流程。

UIView的绘制原理

系统绘制流程

在CALayer内部会创建一个backing store(可以理解为CGContextRef,也就是通常我们所说的上下文,在drawRect方法当中,可以通过上下文堆栈取出栈顶的context,拿到的就是当前视图/控件的上下文),然后layer判断它是否有代理:如果没有,就会调用CALayer的drawInContext:方法。如果有,就会调用它的代理的drawLayer:inContext:方法。然后做当前视图的系统绘制工作,之后在合适的时机给予我们一个回调方法,也就是我们所熟悉的drawRect:方法(drawRect:方法默认是什么都不做),让我们在系统绘制的基础之上,做一些其它的相关绘制工作。然后,这两个分支都是由CALayer来上传backing store(可以理解为最终的位图bitmap)到GPU中,最终结束系统绘制流程。


系统绘制流程

异步绘制原理

如果layer的delegate实现了displayLayer:这个方法,我们就可以进入视图的异步绘制流程中。这时候就是通过代理来生成对应的bitmap。同时我们要设置该bitmap作为layer.contents属性的值。


异步绘制原理

异步绘制流程

左侧是主队列,右侧是全局队列。如果我们调用了UIView的setNeedsDisplay方法,在当前runLoop快要结束的时候,会由系统调用视图所对应的layer的diaplay方法,然后如果代理实现了displayLayer:方法,那么就会调用该方法。之后我们就可以通过线程的切换,在子线程(不局限于全局队列)当中进行视图的异步绘制【首先通过CGBitmapCoontextCreate()创建一个位图上下文,然后通过CoreGraphic API进行一些位图的绘制工作,最后通过CGBitmapContextCreateImage()生成一张CGImage图片】。最后回到主线程中,设置layer的contents属性,完成视图的异步绘制流程。


异步绘制流程
最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
【社区内容提示】社区部分内容疑似由AI辅助生成,浏览时请结合常识与多方信息审慎甄别。
平台声明:文章内容(如有图片或视频亦包括在内)由作者上传并发布,文章内容仅代表作者本人观点,简书系信息发布平台,仅提供信息存储服务。

友情链接更多精彩内容