UIView的绘制原理
调用UIView的setNeedsDisplay方法时,实际上并没有进行当前视图的绘制过程,而系统会立刻调用它所对应的layer的setNeedsDisplay方法,这相当于在layer上面打上了一个“脏标记”。而后在当前runLoop快要结束的时候,才会调用CALayer的display方法,然后就进入到当前视图真正的绘制流程。对于CALayer的display方法,在它的内部实现中会先判断它的delegate是否会响应displayLayer:这个方法:如果不响应这个方法,那就进入系统的绘制流程。如果响应这个方法,那就进入视图的异步绘制流程。
系统绘制流程
在CALayer内部会创建一个backing store(可以理解为CGContextRef,也就是通常我们所说的上下文,在drawRect方法当中,可以通过上下文堆栈取出栈顶的context,拿到的就是当前视图/控件的上下文),然后layer判断它是否有代理:如果没有,就会调用CALayer的drawInContext:方法。如果有,就会调用它的代理的drawLayer:inContext:方法。然后做当前视图的系统绘制工作,之后在合适的时机给予我们一个回调方法,也就是我们所熟悉的drawRect:方法(drawRect:方法默认是什么都不做),让我们在系统绘制的基础之上,做一些其它的相关绘制工作。然后,这两个分支都是由CALayer来上传backing store(可以理解为最终的位图bitmap)到GPU中,最终结束系统绘制流程。
异步绘制原理
如果layer的delegate实现了displayLayer:这个方法,我们就可以进入视图的异步绘制流程中。这时候就是通过代理来生成对应的bitmap。同时我们要设置该bitmap作为layer.contents属性的值。
异步绘制流程
左侧是主队列,右侧是全局队列。如果我们调用了UIView的setNeedsDisplay方法,在当前runLoop快要结束的时候,会由系统调用视图所对应的layer的diaplay方法,然后如果代理实现了displayLayer:方法,那么就会调用该方法。之后我们就可以通过线程的切换,在子线程(不局限于全局队列)当中进行视图的异步绘制【首先通过CGBitmapCoontextCreate()创建一个位图上下文,然后通过CoreGraphic API进行一些位图的绘制工作,最后通过CGBitmapContextCreateImage()生成一张CGImage图片】。最后回到主线程中,设置layer的contents属性,完成视图的异步绘制流程。