有这么一个故事,讲的是一个捡破烂的老头,走进一家商店,直接把手中的废纸往店里一扔,说:“卖废纸”。
搞得商店的服务员莫名其妙,对他说:“我们这边是卖东西,不收废纸”。
老头嘀咕着走出门去,嘴里还念叨着:“不收废纸,贴什么广告出来”。
营业员出去一看这才发现,原来他们的设计师在设计宣传海报的时候,没有考虑当地的风俗,将当地的一个用于收废品的标志出现在了广告上。
对于这些不识字的老头来说,这个符号就代表收废品,于是闹出来这么一出啼笑皆非的事情。
其实这个故事告诉我们一个道理,那就是如何贴近当地的风俗习惯,这是作为营销最为关键的一点。
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这个故事在心理学上可以理解为:“临近效应”这个效应,指的就是增强亲近感的的关键因素来源于互动的双方是否能产生亲近的感觉,这也就是为什么一般能成为好朋友的人都是邻居、街坊、同学,因为同样的生活化场景,能带给他们同样的理念和共同的话题。
所有我们回来看上面那个故事,广告的目的是为了更好的营销,但是这家商店这样的营销,根本就不接地气,让很大一部分人产生了误解,这样的营销,难道算成功的。
从心理学上的解释就是你根本当好消费者的好街坊、邻居,闭门造车的写广告,又有几个人为你买单。
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每一个消费者,感兴趣的东西都都是来源于与我们自己的生活,所有我们在做营销的时候,一定要基于消费者的生活场景来做一个场景化的构建,这样才能让消费者接受你的营销方式,最终促成成交。
如何才能在激烈的商场上,通过有效的营销来站住脚跟呢?
善于搭建生活化的场景,这是你本地化营销的最佳武器
我想问下,那些玩游戏的小伙伴们,为啥传奇这个游戏,时间发展这么久了,到了今天还是有人愿意为他买单。
可以去调查一下就会发现,现在还在玩传奇的,很大一部分人是80年代的人。
这个游戏代表了他们当年读书时候的一段热血,与其说他们在玩游戏,不如说他们在回味当年一起喝和朋友们血战传奇的记忆。
这算不算是一种生活化的场景呢?
还有一个就是汰渍洗衣粉,他们的营销广告,每一个都是针对大家生活中遇到的难点。
比如难以清洗的白衬衫领口、运动会回来全是泥水的球服、小孩子吃菜洒满衣物的油渍,再加上郭冬临(是不是觉得他很像我们周围中年发福的爸爸呢)非常接地气的人设,让汰渍:“有汰渍、无污渍”的广告语深入人心,在销量上自然取得了火箭般的速度。
这些都是生活化场景,给营销带来的最直接的反馈。
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在生活化场景中,善于利用共情来为自己的营销加分
什么是共情,共情就是自身采纳和理解别人的情感的能力,说俗了,就是能引起对于某一个时期的感情共振。
这个用好了,能够远隔千里之外,利用营销取人钱财,如探囊取物。
当年史玉柱的征途就是很好的利用了共情,来为自己的营销加分,征途开了免费游戏的先河,当所有的人都在嘲笑史玉柱的时候,但是征途开出来的成绩单,却啪啪啪的将质疑者的脸打得响亮。
我们作为事后诸葛亮来看当年这件轰动一时的营销案列,首先征途是点卡免费、道具收费,也就是说,如果大家都不充钱和平相处,这个游戏是要亏死的。
但是史玉柱设置了国战、PK模式的转化甚至去别国杀人还有好处,这样的话,如果你是一个小资,当你在玩游戏的时候,无辜被人杀了,你是不是会很火,然后你就想反之钱也不多,买个道具试试,结果没几天,你就把原本比你厉害的那个杀了,一下子你的成就感就上来。
然后被你杀的那个不服气了,又去买点道具,结果你有死了,这样一来二去的充钱,钱就进了征途的腰包了,如果其中有几个土豪互相对杀,可想而知那消费是多么的惊人了。
再加上国战总有君主吧,你要当君主要有实力吧,这些都是用钱才能砸出来的啊。
这个营销或者说是产品,直接就是利用了土豪不服输、好面子、满足报复心理、能给予土豪极大的满足感,这些共情。
要知道土豪很多在游戏外都是成功者,到了游戏中自然也不能服输,能用钱解决的问题,都不叫问题,甚至有的人这么评价这款游戏:“就是一群陪练在陪着土豪玩耍”。
所以,生活化营销场景搭建的同时,我们做营销的一定要激发起消费者,某一种共情产生。如果消费者产生了这种共情,你的营销想不成功都很难。
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在生活化场景搭建的营销中,要善于插入转发机制。
我们都知道一个所谓的六度空间理论,也就是说,如果你需要和一个陌生人联系的话,中间最多只要经过六个人就可以达成。
这在营销上,就要求我们多多的利用转发机制,将这个生活化的场景,尽可能多的传播出去,因为当别人愿意转发,那么你很有可能就会引起共鸣,最终形成营销网络的全覆盖,毕竟来说,中间最多也就只有六个人而已。
我们看现在的互联网广告,很多都会在其中插入类似于转发领红包、集齐多少赞送东西,其实他们做的这些都是为了让自己的广告,通过口碑效应,尽量多的传播出去。
所以我们要做好生活化场景营销,第三点就是要善于在其中插入转发机制。
生活化场景的营销打造,其实根源在于生活的再现。
你如果不处理好的话,你的营销如同盲人摸象,只有大概,不得全局,这样做营销注定是做不好的。
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