2020-07-07 渲染系统

内容是看B站看到的一个极客学院的教学视频,想写下来帮助自己记忆和方便查阅,如果想了解更多请进入B站搜索:【极客学院】Unity3D工程师 初级+中级+高级+资深工程师
链接:https://www.bilibili.com/video/BV1TJ411h7cZ?p=178

真实世界中有自然光源、各种人造光源,打到物体上进行各种复杂的反射、多次反射等等非常复杂。而我们游戏中不可能做到这样的效果。但是可以尽可能的模拟以达到更加逼真的视觉体验。

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灯光组件

大致分为平行光、点光源、光束、区域光四种。

但是注意UNITY5以后除了这些光源以外还有环境光,打开Window-》Rendering-》Lighting Settings如下

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有环境光源和环境反射,也就是直接加给物体的基础光源和表面的反射设置。其他都关闭了他们还是存在的。

渲染管线
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渲染的流程如上图所示,先顶点、然后绘制图形、然后是色彩的填充,最后显示在屏幕上。渲染主要有以下四种。

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顶点渲染

模型的颜色根据顶点的颜色渲染:


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效果如上图所示,是根据顶点颜色的渐变色彩。

正向渲染
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可以根据每一个几何物体,绘制顶点、图形、 效果,最后放到屏幕上。每一个灯光都会渲染一次。

延迟渲染
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将灯光的效果放在屏幕上渲染,灯管数量不会明显影响性能。

基本原理:

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深度图、颜色、方向图最后叠加为场景中的显示。

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5.0以后都是使用Deferred Shading来渲染,在哪里更改我使用的unity2019没有找到。

正向渲染和延迟渲染的对比中延迟渲染的优点和缺点

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这个看完视频之后模模糊糊了解一些,总归比一点都不知道好一些。

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