我第一次的VR的经历是来源于 Tribeca Film Festival(翠贝卡电影节),在那里我感受了一次冥想式虚拟现实体验。在上午九点三十,我坐在一个狭小的密闭空间内,周围有一群摄像人员,从角落还能传来心跳声。我第一次把HTC Vive带在头上,心里已经做好了最坏的打算,准备去应对体验虚拟现实所产生的「模拟疾病」,头晕,呕吐这类症状,事实证明我错了。
在一个圆形光环指引下,我漂浮在碧蓝的海底世界,身边游过各色各样的海底生物,让人感觉心情愉快。大约只用了十秒左右去适应控制游戏,之后我已经忘我的沉浸于这个虚拟世界之中,忘了身边狂热的媒体,忘了我是在 Tribeca Film Festival 之上。
到了最后,要不是因为我知道必须给其他记者去体验,否则我真心舍不得脱下这个装备。游戏设计师虚拟现实开发者 Owen Harris 告我,他们创造这个游戏的目的就为了教用户呼吸的技巧,借此到达放松身体,缓解焦虑的目的。
Deep VR 治疗特点是不会产生任何副作用。Harris 在为 Oculus 开发 DK1 的时候,受到了很大的压力,他当时就在寻求一种解压方法,那个时候 Deep VR 仅仅是一个粗糙的设计概念。
Harris 说「当 Oculus 终于开发完成时,想到能在里面去构建添加内容真的让我很兴奋,这是个存在于我们生存世界之外的空间,所以我在里面构建第一样东西是个简易星空,可以在其中做冥想。」随后Harris 意识到他可以把深呼吸练习结合到其中。
Harris 的合作伙伴都相距甚远,Harris 本人在柏林,负责视觉设计的 Smit 位于荷兰,还有对 Deep VR 发展的影响很大的 Paulien Dresscher,大家都是通过远程合作。
在与在荷兰 Radboud 大学行为研究教授 Isabela Granic 合作之后,Deep VR 增加了心理研究,不光适合成年人去解压还能为儿童缓解心理焦虑。虽然在最初 Deep VR 设计阶段,Harris 和 Smit 并没去找专业人员请教关于行为研究方面的问题,但最终他们还是做到了, Granic 说「他们的游戏设计十分科学合理,巧妙结合了声音,颜色和呼吸技巧的配合。」
借助为期一年的拨款资助,Granic 已经初步完成了对100多位青年的研究(年龄在8到20岁),内容是对比 Deep VR 与潜水视频对缓解压力的影响,Granic 表示早期的研究结果将在 2016 计算机学会人机交互大会上发表,她的研究将会运用到未来游戏和传感器设计之中。
Granic 说「 产品研究与开发将分为两个阶段,第一阶段是在游戏里借助提示去教用户深呼吸技巧,第二阶段将用过改变 Deep VR 整体色调,去让人感觉恐惧。当人们感觉焦虑的时候,你需要做的就是让他们去接受这种情绪,让他们接近那些令他们产生恐惧的东西,通过教他们的深呼吸放松方式,去舒缓这种情绪,最终达到治疗效果。」
Granic 研究并不是引领 Deep VR 未来发展的唯一方向。 Harris 和 Smit 表示他们打算升级游戏视觉和听觉设计,提升游戏背景音乐对脑电波频率的互动影响。他们还希望能降低设备费用,用一个控制器便能适配各种游戏,他们正考虑将这个方案放置 Kickstarter 众筹网站平台。
如果 Harris 和 Smit 最终能实现这些想法,那么他们的游戏将会登陆 Steam VR 和其他 VR 平台之上。