Framer学习记录之第一个十条

一、layer有一个属性叫做animate,用来做动画,直接加在layer的名字上,例如layerB.animate

它有两个参数:

第一个参数是必须的,没有它就没有动画,他是在描述动画的属性(property)例如要在x方向上移动500px,在y方向上移动100px,以x为轴旋转180度,以y为轴旋转360度等等。properties是animate的参数,故缩进在其麾下,而x:、y:、rotation是properties的具体值,故缩进在properties的麾下。

第一个参数除了通过设置属性来实现动画外,还可以通过设置layer的目标状态来实现。语法为(layerA.animate “stateX”,)。这里千万不要忘记[ , ]没有这个小家伙不起作用。此种方式的options与前一种写法一致。

第二个参数是可选择的(说是“个”,其实是一群,他们级别与属性相同),进一步去修改调整动画的状态和属性,例如有time,curve等等。它与properties同级别

二、另外,关于layer的一个属性叫做“html”,其作用就像是在一个普通的Layer(非TextLayer)上写文字,可以将  html: "FUCK THE WORLD"  写在layer的缩进属性中,也可以在底下再起一行,写成 layerA.html = "FUCK THE WORLD" .

另外,修饰这个html用的是“style”属性,用的是驼峰命名法的CSS属性。每一个layer都有style的属性,它是将CSS的属性都引入进来进行修饰的手段,在CSS中属性的复合词中是用 “-” 来命名的,并且全部都小写,例如background-color , padding-top,在coffeescript(以及JS)中是用驼峰命名法的,例如backgroundColor,paddingTop。

对于style的语法来说,是这样的 layerA.style =,然后换行在其子层级中写属性和属性值(这一对儿在CSS中被称之为一条声明),两者都用双引号引起来(这表示难道是引用CSS的意思吗,哈哈哈哈),同时中间用冒号隔开(这一点在CSS中也一样)。例如“outline” : “1px solid red” ,注意一条属性对写完后要加“,”换号写另一条(不加也没关系,似乎是在父子层之间若有“,”是必要的,同层间也无所谓了的感觉)。而一个属性若包含多个属性值时,可以用空格隔开来写不同属性值。

另外对于设定或者修改一条属性时,也可以使用layerA.style["outline"] = “1px solid red” 的方式来写。

这里对其中一项声明作说明,lineHeight表示的是行高,而这个行高表示的是一个高度,文字写在这个高度里,并且文字总是居于高度的中线处(无论文字大小)。




三、有趣的是,上边提到的动画也可以被赋值到一个名字 (如同给一个新建图层赋值到一个名字中一样)里以方便将来指定或者调用。例如在设定动画时使用   XXanimation = Layer.animate  来指定动画。然后在后续中可以使用  XXanimation.onAnimationEnd  ->  来对这个动画进行结束监听。要是不指定这个名字,想要监听就不太方便制定了。

四、这里提到了动画对象的一个事件——on Events.AnimationEnd,它的监听可以简写为onAnimationEnd ->  利用这种监听可以将动画片段进行连接,动画A结束后开始动画B,动画B结束后再开始动画C等等。

这里需要注意的一点是:(动画开始)layer.animate与(监听动画结束)layer.onAnimationEnd 是在逻辑同一层级的。而在动画片段接续式中,后续动画是上一个动画结束监听的子层级。因此整体会形成一种向左上角登顶的阶梯式结构。这解决了时间与动画之间的关系。

  on "end" , ->  可能是一种极简的用法,不推荐。而这个事件不同于事件当中的特殊一类——Change Events,可以用来监听任意对象的一些属性值,并且能够获取(返回)实时的该属性值,因此经常与Utils的modulate混合使用,来做范围映射。范围映射建立的是两个不同的属性量之间的换算关系。它能够解决一个量随另一个量变化的问题。

五、关于modulate(调制,tiaozhi)

它最终得到的是一个因变量,这个值可以赋给某一个对象的一个属性,使这个属性按照所赋值来变化。

Utils.modulate有四个参数:

第一个是一个变量,并且是自变量(用户导致的变量),往往使用监听值(监听得到由于用户的行为导致某个属性的实时数值)来获取。

第二个参数是一个数值范围,它表示的是自变量的变化范围。

第三个参数也是一个数值范围,它表示的是因变量的变化范围。

第四个参数是一个布尔值,表示是否允许因变量取值超过因变量的范围。默认是不允许的,即最大最小值即为第三参数。

六、Spring的属性

将弹簧的变化性质应用到动画的各种属性中。

其一是 friction,指的是摩擦力,数值越大,摩擦消耗的能量越快。弹簧越快回到最终状态。

另外一个是tension,指的是拉力(张力),数值越大,弹簧被拉伸的力越大。

velocity指的是速度,表示的应该是简谐运动的最大速度

tolerance指的是 忍受力 ,值越大,活动范围缩小,越呆滞

可以使用语法:curve: Spring(friction: 10)

七、过渡切换

从一个状态切换到另一个状态 为了丰富界面的情绪感受 往往采用一些过渡动画,其中一项是默认状态时scale值为0,而马上为之加一个动画使其scale值变为1,在这个过程中可以使用curve来对其做修饰,更有动感。

另一种很酷的方式是首先使对象隐藏在某个侧面(上侧、下侧、左侧或者右侧)——设置其opacity为0,然后利用动画或者状态转换使其发生位移——移动到应该在的位置,并且opacity变为1.

这些变化的过程都可以用Spring来做修饰。很有动感

八、for-loop以及其复合使用

用for-loop可以一次性生成多个对象——for i in [0..X],一个变量 i 在这个数组中从第一个值0取到最后一个值X,取值一圈。此时若在其子层级任意新建图层(不用写[ ]),就相当于命令这个新建图层听从 其父层级的 循环命令(从0循环到X,跑X+1次),从而成成多个对象,再使用 i 的数学函数来定义x以及y,从而确定每一个对象的位置。

每一个对象是由它所取的值 “i” 诞生的,同时各种属性也可以通过 “i” 来定义。

这种for循环还可以复合使用,在for n in[1..N]的子层,再写一个for m in[1..M],就是他的复合使用,这类似于布尔运算的“且”,在下一子层创建新图层,此时便可得到M*N个图层,(对第一个数组的每一个数值都循环一次第二数组中的每一个数值)

这个事例让我加深了对X和Y的理解,可以将其进一步理解为行 列的概念,y与行相关,x与列相关,例如在上例中若设定x:50*m 表示的是生成m列,某一列的头到下一列的头的距离为50,若设定y:50*m 表示的则是生成m行,某一行的头到下一行的头的距离为50。

另外,xy的值,是以最亲最近的父图层的左上角为原点的坐标值(center同理)。可以为一个对象定位,也可以利用位置差制作移动动画。

九、数值的引用

变量可以采用 “ #{i} ” 的方式进行输入或者输出。

例如在 layer.html = "#{a}" 是在对应的对象里输出对应的数值。又如在“rgba(#{R1},#G{G1},#B{B1},1)” 中就是变量数值的输入。

变量的变是相对的,事情发生前它是变量,在变量的范围内任意的取值,在事情发生后就变成一个个的实际的对象。但是这些对象天生就和某个固定的数字绑在了一起,正是这个数字驱动了这个对象的诞生,同时也驱动了这个对象的所有属性。或许这只是一种方式来表达这种有规律的存在-----即归纳式的表述。

R1是a的函数,G1是b的函数。

十、animationOptions是layer的另一个属性,它有一系列参数(都是可选的)其一是delay后边跟的是一个数值。(其它还包括curve、curveOptions、time、repeat、colorModel、instant)

注意:它是直接用来修饰图层对象,而不是动画对象。容易误解为用来修饰动画对象。一旦被设定,就是该图层参与的所有动画都会被设定,这个被设定的属性就变成了图层的属性,相伴终生。

另外,这个属性实质上就是单独指定layerA.animate的第二参数options。只是设定在animate的参数中时,只是对这个animate的动画起作用,而对其他动画并没有影响。


当然也可以只是对一个图层对象的某一状态进行修饰。例如

可以随着添加图层状态来指定
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