iOS中判断一个点是否命中到某扇形区域内

/**

没有方向的相对坐标转换,x、y轴的方向与原点相同

@param origin 坐标系原点

@param point 需要转换的点

@return 没有方向的相对坐标转换,x、y轴的方向与原点相同

*    Y

*    |

*    |      CY

*    |      |

*    |      |    .point

*    |      |

*    |      |

*    |  origin----------------- CX

*    |

*    |

*    O--------------------------------------------------- X

*

*/

+ (CGPoint)absolute_to_relative:(CGPoint)origin point:(CGPoint)point {

return CGPointMake(point.x-origin.x, point.y-origin.y);

}

/**

简单极坐标转换(转换后的x为斜边,y为角度),

减少数学函数调用(可以忽略,因为通常情况下这几种情况命中概率极低)

@param point 需要转换的点

@return 简单极坐标转换(转换后的x为斜边,y为角度),

减少数学函数调用(可以忽略,因为通常情况下这几种情况命中概率极低)

*/

+ (CGPoint)to_spolar_coordinate:(CGPoint)point {

CGPoint result;

result.x = 0;

result.y = -1;

if (0 == point.x == point.y) {

result.y = 0;

return result;

}

if (0 == point.y) {

result.x = point.x;

result.y = point.x > 0 ? 0 : 180;

return result;

}

if (0 == point.x) {

result.x = point.y;

result.y = point.y > 0 ? 90 : 270;

return result;

}

if (fabs(point.x) == fabs(point.y)) {

result.x = 1.41421 * fabs(point.x);

if (point.x > 0 && point.y > 0) {

result.y = 45;

} else if (point.x < 0 && point.y > 0) {

result.y = 135;

} else if (point.x < 0 && point.y < 0) {

result.y = 225;

} else if (point.x > 0 && point.y < 0) {

result.y = 315;

}

}

return result;

}

/**

转换为极坐标(转换后的x为斜边,y为角度)

@param point 需要转换的点

@return 转换为极坐标(转换后的x为斜边,y为角度)

*/

+ (CGPoint)to_polar_coordinate:(CGPoint)point {

CGPoint result;

result.x = sqrt(point.x * point.x + point.y * point.y);

result.y = (180.0 / M_PI) * atan2(point.y , point.x); //弧度转角度

result.y = result.y < .0 ? result.y + 360.0 : result.y;

return result;

}

/**

判断一个点是否在扇形内(相对中心点)

@param center  扇形的中心点

@param direction 中心线的方向坐标

@param r 半径

@param angle 角度(0 < angle < 360)

@param point 需要检查的点

@return 判断一个点是否在扇形内(相对中心点)

*/

+ (BOOL)in_circular_sector:(CGPoint)center direction:(CGPoint)direction r:(double)r angle:(float)angle point:(CGPoint)point {

//实际使用中,我们会把方向点的极坐标放到外部进行计算

CGPoint d_rpoint = [AlgorithmSystem absolute_to_relative:center point:direction]; //方向相对坐标

CGPoint d_pc_point = [AlgorithmSystem to_spolar_coordinate:d_rpoint]; //方向极坐标

if (-1 == d_pc_point.y) { //简单的如果转换不出,则需要调用角度函数计算

d_pc_point = [AlgorithmSystem to_polar_coordinate:d_rpoint];

}

CGPoint rpoint = [AlgorithmSystem absolute_to_relative:center point:point]; //目标相对坐标

CGPoint pc_point = [AlgorithmSystem to_polar_coordinate:rpoint]; //目标极坐标

if (pc_point.x > r) return false;

bool result = false;

float half_angle = angle / 2;

float angle_counter = d_pc_point.y - half_angle; //中心线顺时针方向的范围

float angle_clockwise = d_pc_point.y + half_angle; //中心线逆时针方向的范围

if (0 == d_pc_point.y || angle_counter < 0 || angle_clockwise > 360) {

angle_counter = angle_counter < 0 ? angle_counter + 360 : angle_counter;

angle_clockwise = angle_clockwise > 360 ? angle_counter - 360 : angle_counter;

if (pc_point.y >= 0 && pc_point.y <= angle_counter) {

result = true;

} else if (pc_point.y >= angle_clockwise && pc_point.y <= 360) {

result = true;

}

} else {

result = angle_counter <= pc_point.y && angle_clockwise >= pc_point.y;

}

return result;

}

将这三个方法添加到.m文件中调用+ (BOOL)in_circular_sector:(CGPoint)center direction:(CGPoint)direction r:(double)r angle:(float)angle point:(CGPoint)point 即可判断

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