【九,着色器-02Uniform示例】

uniform示例

在绘制三角形的程序中,三角形的颜色是直接在着色器程序中设置的,现在我们将三角形的颜色控制设定在程序中控制。

片段着色器的修改:

  • 使用uniform定义一个vec4类型的变量,命名为ourColor;
  • 将输出变量的值赋值为ourColor;
#version 330 core
out vec4 FragColor;
uniform vec4 ourColor; // 在程序代码中设置此变量的值
void main(){
    FragColor = ourColor;
}

程序代码的修改
在程序代码中修改着色器中的uniform变量需要做以下两步工作:

1.找到着色器中uniform变量的位置/索引值;
2.使用第1步找到的索引值,更新uniform变量的值;
我们让三角形的颜色值为蓝色,蓝色值随着时间而改变,在绘制三角形的代码之前加入:

float timeValue = glfwGetTime();
float greenValue = (sin(timeValue) / 2.0f) + 0.5f;
int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
glUseProgram(shaderProgram);
glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);

注意:查询一个uniform变量的地址不要求使用着色器,但是更新一个uniform变量之前必须先使用程序,因为它是在当前激活的着色器程序中设置uniform值的。

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