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顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)
顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)可以像顶点缓冲对象一样绑定,任何随后的顶点属性调用都会储存在这个VAO中。这有一个好处,当配置顶点属性指针时,你只用做一次,每次绘制一个物体的时候,我们绑定相应VAO就行了。切换不同顶点数据和属性配置就像绑定一个不同的VAO一样简单。所有状态我们都放到了VAO里。
OpenGL核心模式版要求我们使用VAO,这样它就能知道对我们的顶点输入做些什么。如果我们绑定VAO失败,OpenGL会拒绝绘制任何东西。
声明
//顶点缓冲对象
GLuint VAO;
生成顶点数组对象
//1 使用glGenBuffers函数生成一个缓冲ID
glGenVertexArrays(1, &VAO);
绑定
为了使用glBindVertexArray,我们继承QOpenGLExtraFunctions而不是QOpenGLFunctions,QOpenGLExtraFunctions是QOpenGLFunctions的子类,QOpenGLExtraFunctions提供OpenGL ES 3.0、3.1和3.2 API的跨平台访问
//2 绑定vao
glBindVertexArray(VAO);
绑定类型
//3 使用glBindBuffer函数把新创建的缓冲绑定到GL_ARRAY_BUFFER缓冲类型上
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VAO);
构造顶点
复制数据
//4 把用户定的义数据复制到当前绑定缓冲的函数
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vc), vc, GL_STATIC_DRAW);
链接属性
//5 链接顶点属性
//indx: 属性名
//size: 顶点大小
//type: 数据类型
//normalized:数据被标准化
//stride: 步长
//ptr: 数据在缓冲中起始位置的偏移量
glVertexAttribPointer(m_posAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexData), (GLvoid*)0);
glVertexAttribPointer(m_colAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexData), (GLvoid*)sizeof(QVector3D));
解绑VAO
//6 解绑VAO
glBindVertexArray(0);
绘制
绑定vao
//1 绑定vao
glBindVertexArray(VAO);
开启属性
//2 开启顶点属性
glEnableVertexAttribArray(0);
//颜色值
glEnableVertexAttribArray(1);
绘制四边形
//3 绘制四边形
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 24);
停用属性
//4 停用对应的顶点属性数组
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(0);
解绑VAO
//5 解绑VAO
glBindVertexArray(0);
源代码
https://gitee.com/chen227/opengl_OpenGLFunctions4