Pygame(十七)定时器

Pygame(十七)定时器

前情提要

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本节提要

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内容详情

看这个思维导图,感觉好像有点短小无力
不过,之所以单独拿出来开一篇,是因为这个东西可以说是游戏设计中一个非常非常重要的概念.
具体有多重要,我们后面的应用中慢慢道来

set_timer

定义自定义事件

自定义事件,在pygame的处理逻辑中本质其实是一个整数型常量
定义方式如下:

userevent = pygame.USEREVENT
numevents = pygame.NUMEVENTS
MYEVENT01 = pygame.USEREVENT + 1
print("userevent的值:%d,numevents的值:%d"  %(userevent, numevents))
print("MYEVENT01的值:%d"  % MYEVENT01)

pygame中定义了两个常量:

  • pygame.USEREVENT: 32847
  • pygame.NUMEVENTS: 65535
    截止到pygame 2.0这两个的值如上.
    在早期的版本中,这两个数分别为24 与 32
    规定,自定义的事件值应在这两者之间

自定义事件的触发

自定义事件,要用计时器set_timer来触发.
使用方法如下:

def demo17_02():
    pygame.init()
    screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
    pygame.display.set_caption("自定义事件触发")
    # 自定义事件
    MYEVENT01 = pygame.USEREVENT + 1
    pygame.time.set_timer(MYEVENT01, 1000)
    while 1:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                print(event)
                sys.exit()
            # 判断事件触发情况
            if event.type == MYEVENT01:
                print("触发了一次自定义事件,当前程序运行时间" + str(pygame.time.get_ticks()))

set_timer(EVENTNUM, time)
参数说明:

  • EVENTNUM: 自定义事件对应的整数. 为了代码可读性,一般会将这个整数用一个全大写的变量来表示
  • time: 间隔时间,单位ms

效果图:


在这里插入图片描述

可以看到,当我们没有设置帧率的时候,触发时间基本是1000毫秒左右触发一次

定时器的应用

设想一个这样场景:
一个小球从上往下每10ms下落一个单位,帧率为30(1秒30副图,即平均33.3ms刷新一次)
这个时候,如果没有定时器话,就很做到这个要求了
而有了定时器,我们可以这样做:

def demo17_03():
    pygame.init()
    screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
    pygame.display.set_caption("定时器应用示例1")


    ball_rect = pygame.draw.circle(screen, "blue", (400, 20), 20) # 画一个圆
    pygame.display.update()

    # 自定义事件
    MYEVENT01 = pygame.USEREVENT + 1
    pygame.time.set_timer(MYEVENT01, 10)  #
    clock = pygame.time.Clock()

    while 1:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                print(event)
                sys.exit()
            # 判断事件触发情况
            if event.type == MYEVENT01:
                ball_rect.bottom += 1
                screen.fill("black")
                pygame.draw.ellipse(screen, "blue", ball_rect)
                pygame.display.update()

效果图


18_1.gif

当然 ,在实际使用中,我们很少会有直接与显示有关的内容放到定时器中,这样会造成内外的显示不同步的情况.因此,可以改成如下这样:

def demo17_04():
    pygame.init()
    screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
    pygame.display.set_caption("定时器应用示例1")


    ball_rect = pygame.draw.circle(screen, "blue", (400, 20), 20) # 画一个圆
    pygame.display.update()

    # 自定义事件
    MYEVENT01 = pygame.USEREVENT + 1
    pygame.time.set_timer(MYEVENT01, 10)  #
    clock = pygame.time.Clock()

    while 1:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                print(event)
                sys.exit()
            # 判断事件触发情况
            if event.type == MYEVENT01:
                ball_rect.bottom += 1
        # 以下是改动的代码
        screen.fill("black")
        pygame.draw.ellipse(screen, "blue", ball_rect)
        pygame.display.update()
        # 改动到此结束
        clock.tick(30) # 设置帧率为一秒30帧

这样的话,运动更加精准.同时,可以在更好的判断碰壁了没有.
比如:如果10 ms 下落一个单位,30ms就下落3个单位.
我们起点圆心是20,半径是20因此,小球的起点下边缘是40,一帧下落3
高度为600
因此当第194帧时位置为40 + 3 * 193 = 599 这个时间是没有碰到下边缘的
但是一下帧变成了4 + 3 * 194 = 602 是越过了下边缘的,虽然这两个单位内容太小,不会有太明显的效果.但是假如将这个速度改成30 40 ,误差就会变的很大.
因此,可以定时器来改变位置,及判断位置,
定时器版:

def demo17_05():
    pygame.init()
    screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
    pygame.display.set_caption("定时器应用示例1")

    ball_rect = pygame.draw.circle(screen, "blue", (400, 20), 20) # 画一个圆
    pygame.display.update()

    # 自定义事件
    MYEVENT01 = pygame.USEREVENT + 1
    pygame.time.set_timer(MYEVENT01, 10)  #
    clock = pygame.time.Clock()

    while 1:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                print(event)
                sys.exit()
            # 判断事件触发情况
            if event.type == MYEVENT01:
                if ball_rect.bottom < 600:
                    ball_rect.bottom += 5
                else:
                    pygame.time.set_timer(MYEVENT01, 0)
        screen.fill("black")
        pygame.draw.ellipse(screen, "blue", ball_rect)
        pygame.display.update()
        clock.tick(30) # 设置帧率为一秒30帧

效果图:


18_2.png

非定时器版

def demo17_06():
    pygame.init()
    screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
    pygame.display.set_caption("定时器应用示例1")

    ball_rect = pygame.draw.circle(screen, "blue", (400, 20), 20)  # 画一个圆
    pygame.display.update()

    # 自定义事件
    MYEVENT01 = pygame.USEREVENT + 1
    pygame.time.set_timer(MYEVENT01, 10)  #
    clock = pygame.time.Clock()

    while 1:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                print(event)
                sys.exit()
            # 判断事件触发情况

        if ball_rect.bottom < 600:
            ball_rect.bottom += 15
        screen.fill("black")
        pygame.draw.ellipse(screen, "blue", ball_rect)
        pygame.display.update()
        clock.tick(30)  # 设置帧率为一秒30帧

效果图:


18+03.png

可以看到,这个效果差距很大.
因此,当我们想要更加精准的控件这种碰撞效果而帧率又不允许的时候,我们将这个运动与判断放到自定义事件中,能够比较好的解决这个问题.
当然,也可以通过提高 帧率来实现同样的要求.
但是一些对游戏流畅度要求不是太高的游戏,帧率太高会导致消耗太多的硬件资源,从而降低游戏的性能.并不太可取.
当然,这之间的取舍,要看开发者对游戏的定位了.

定时器的关闭

设置事件触发时间为0即可

pygame.time.set_timer(MYEVENT, 0) 

后记

定时器是一个很重要提升游戏品质的工具.在平时开发的时候,多多思考如何运用好这个工具.

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