文/原创:卯卯劲
为原创发声果然是有用的!多得国家对正向舆论的重视,前几天发表了上篇和中篇,得到简友们的认同。在上篇中提到关于高校、职称论文的问题,今天一早就看到澎湃新闻给我的新闻推送:
所以我说一定要保护好原创。平时这么少用的一个APP,每天上面更新几百条新闻,它就知道我关心这个?大数据是把双刃剑呀。无论如何,这种响应程度,必须给国家点赞。自上而下的治理,更加有利于原创氛围的形成。
分析这三大成本,找到了问题的症结所在
人总是会厌恶一些“成本”。我总结了这张图三大成本,瞬间明白为什么盗版剽窃抄袭更为多数人信手拈来。
这是目前我国侵权成本、原创成本与维权成本的概况。这里我们主要讨论时间成本。
我投入时间写一篇3000字的文章,尤其这种需要证据,需要一边整理案例的文章,如果中间无人打扰,加上不算前期构思、后期校对、查缺补漏和修改,至少需要4个小时/篇的时间。而如果只是复制黏贴,调整下版面,不用超出2分钟就可以搞定,加上想个新的标题,撑死5分钟。这是原创Vs盗版的时间成本。
维权成本比较难估算,以一篇小文章为例,都需要取证、提交证据、审核,一般快也得3个工作日内。像小说侵权、IP侵权、专利侵权这种就更麻烦了,官司是必不可少的。
原创成本在既定的社会生产条件下不会有太大浮动,想要提高侵权难度,就要提升侵权成本,或降低维权成本。侵权成本应是原创或维权成本任一成本的两倍或以上,维权成本应低至侵权成本以下。
现在有不少自媒体平台在审稿和维权方面做得已经挺不错了,比如百家号、头条号,这样对于平台内容质量的提升是立竿见影的效果,对于原创者也得到更多的保障。
就是目前尚存在一号如果没有多分发,有可能被别的号拿去分发,同样也是侵犯原创者权益。
两大原创案例的运营模式启示
案例一:玩具品类之潮玩泡泡玛特
奈何我不是混设计圈,我也不喜欢玩具,但是当我第一次看到Molly娃娃,竟被它迷上了。继而我知道了他是风头正劲的泡泡玛特。再到前几天得知它将上市的消息,从它的诞生到发展,发现是本土非常好的原创案例,所以临时决定把它加进文章里。
(1)原创的道路,是曲折的
泡泡玛特的创始人是王宁。在现在资本家、资本机构的眼里,他并没有很特别的学历背景,甚至和许多人一样,学历平平。而泡泡玛特的开始,并没有让投资人很清晰能干嘛?如果用刚需与非刚需论,它肯定没戏。用天使投资人的观点是“并没有被完全打动,只是觉得大方向是对的”。
毕竟对于新生事物,人总会本能性地选择怀疑,本能相信自己已经看见的,认知的。很多资本也不例外。泡泡玛特在前3年的运营亏损,过了前3年的困难时期,后期的融资也并不那么顺利。
直到开启盲盒模式,整个销量开始呈爆发式增长。
(2)设计师+IP授权运营,资本助力线下实体迈进
泡泡玛特的模式跟潮牌买手店I.T有点像,在玩具界算是比较特别的。与25位来自全球的艺术家开展合作,从渠道商升级为IP运营方。所以从诞生之日起,就刻上了原创的烙印。正是这份对原创的倔强,瞄准市场的发展潜能,在原创变现与商业模式不断磨合过程中不断改进,才有了我们后来人见人爱的盲盒娃娃们。
如果没有融资,泡泡玛特能走到今天吗?也许可以,只是不知还要挨过几个黎明前的黑暗。
这就是原创的第二道难——之所以为原创,首先它必先满足了“三性”:一独特性,二前瞻性,三具有个性。这也决定了泡泡玛特没有现有的模式可复制,没有可供参考的过往数据,唯一靠得住的数据是日本的潮玩贡献经济收入的3%,而中国远远不到3%不论是开拓渠道还是市场融资,都是非常困难的。更别说到了资方面前,没有数据支撑,用现在的话来说就是给投资者画大饼,碰到一个好的天使,需要实力,更需要运气。
所以说,具备行业创新标杆,或者市场前景(空缺很大)的原创项目,最好是能有资本加持,给予它足够的成长空间和时间,而时间也成为了它的天然壁垒,这样一来,提高了原创项目存活率的同时,又为资本市场打造出行业新贵。
在看到那么多创投项目的死亡之后,特别感谢这样一位创始人,因为他,没有让给他信任的第一桶金的天使投资人失望;因为他让本土人看到原创设计的希望。
案例二:游戏品类之桌游《犯罪现场》
我原本是一个不喜欢玩桌游的人,但是从《犯罪现场》开始,聚会逢人就说:我们来玩桌游,来玩《犯罪现场》吧。这么多年过去了,玩了不少桌游,发现桌游应该成为游戏市场的逆袭者——现在的人们太缺乏高品质的娱乐互动了,年轻人低头玩手机,上班族成了社畜,很多人在诉说自己的压力和焦虑……其实,只是离一款让你能开怀大笑的游戏太远太远。
(1)从丈二和尚摸不着头脑,到上瘾
想写《犯罪现场》桌游很久了,它是中国第一代原创桌游,诞生于十年前。它的原创者是何锐戈,也是跟王宁一样低调,埋头钻研原创的人。
他曾让我听他讲一款游戏的玩法和逻辑,我印象很深刻,彼时的他沉迷于游戏研发,瘦的前胸贴后背。虽然当时我听得云里雾里,但我还是觉得桌游是未来可期的朝阳产业。没想到后来就做出了这款《犯罪现场》,刚好属于推理游戏,是我最喜欢的题材,成为第一批玩家。每次一桌人不论陌生还是熟悉,都会玩成一伙,时常还要笑到肚疼,除去商务社交场景,它几乎适用于多种场景的线下社交,百玩不厌。
说它是“朝阳产业”,就是桌游到目前为止并没有形成强势市场,相比曾经的网游,现在的手游,他们已经形成独立的IP势能,具有强大的IP收益。桌游则更像一种填补式的娱乐存在。而相比上面提及的泡泡玛特,王宁尚且可以以日本潮玩市场作为对比,桌游除了卖游戏本身,它的产业模式却可以说“查无此标”。
越是无人涉猎的“小岛”,它就越具备开发潜能和价值。
《犯罪现场》与泡泡马特诞生同年,2010年通过国内的千骐动漫在香港发布上市,然后主打国外市场。在国外的游戏市场排名,一度远超国内的热门桌游三国杀。但被国内桌游圈广泛熟悉,进入到全国各大桌游室,乃至被《剧本杀》作为剧本创作灵感,就是近几年的事了。
(2)原创团队+资本操盘,有利有弊
为什么要通过香港上市而非国内呢?
首先,国内火候不到。10年前的本土游戏,网游占主导,就是大家喜欢玩的桌游,也都是国外引进,几乎没有国人原创的桌游。
其次,国内桌游尚在崇洋媚外阶段。当时最火的桌游是《三国杀》,可是就连《三国杀》也是国外版权,非国内原创。然后是《狼人》,也是属于非国内原创。这两款游戏先于《犯罪现场》在市场上广受追捧。
综上,对于一个由集团孵化的原创项目,首选当然是“曲线救国”,打了个外围赛,再回到本土。
以《三国杀》和《狼人》两款最热的桌游来看,仅个人观点:《三国杀》男生属性较强,我玩过一次,对规则完全不熟的情况下赢了一个老手,这让我觉得很没意思,不想接着玩了。《狼人》是比谁更能说谎以及掩饰自己的谎言,达到赢的目的,一款游戏不能以倡导正面意义为主,它已经失去跻身一线主流的资格。
客观上说,《三国》本是中国的名著,外国的版权在中国的名著之上构建IP,尚无可落脚点;《狼人》游戏在设计之初就没有具象的角色设计,角色为虚化,无法凝聚IP属性。
相比之下《犯罪现场》的用户体验已成熟,对于独生环境下成长的95后,00后们,它的强互动性、趣味性,可玩性多个维度均获广泛高评。我更看好它的高成长空间,与市场的可开发潜能。
但是原创之路的难题同样摆在《犯罪现场》面前——天生对原创者高依附性的原创作品,却是以集团资本操盘为主,也就是千骐动漫具有一票否决权,即便日后该作品得以多元化发展,也会存在失去“轴心骨”,缺少原创灵魂的存在。如果能以原创者为核心,以孵化机构为主要资本,协同多元化资本,《犯》的IP势能将势不可挡。
值得骄傲的是:今年开始,本土有了自己的潮玩IP,它将风靡全球;十年前开始,本土有了自己的第一部原创桌游,作为行业第一,本身就是真实且优异的故事。
同样的十年,不一样的原创人。原创之路,虽阻且长,却可见山花烂漫。
一切艰辛,都值得。