H5小游戏中音频和音效的处理

这几天用月影的spritejs的canvas框架做了一个移动端的小游戏,抛开技术选型和功能逻辑本身(因为时间关系并没有做太多调研,实际上H5游戏的性能问题是个很大的瓶颈,开发当中不停地在做优化处理,依然会在个别手机上遇到问题),这篇文章只大概说下BGM和碰撞音效共存情况下,对audio的处理~

初版设计稿(敲!黑!板!这只是设!计!稿!)如图。手指能够全屏幕move机器人,吃东西得分,撞墙或撞砖就死掉了,一开始速度比较慢,越玩速度越快,请自行脑补,哈哈哈~~~

360扫地机器人H5小游戏

众所周知的,有交互才能‘激活’<audio>,可是6个audio怎么办?

当页面上只有一个background-audio的时候,你去监听一个click或是一个touchstart让audio去play,很好足够了。可是如果再加上5种音效呢?6个audio同时play(),还得让其中5个快速pause(),恶心不恶心?
你去start the game的时候很可能卡得要死,还得看着console里面报出来的play()和pause()冲突的大红字,很不爽。
这个时候,一个叫audio sprite( 推荐两个:audiospritehowler)的东西就很有用了(UC不支持,真想说UC太垃圾!)。sprite都知道吧,雪碧图没少用吧。audio的sprite也类似,这对于网页游戏来说简直就是神器:几段音效合成在一起,想播放哪段只需调一个超级简单的API就可以了。

//  引入js
<script src="https://lib.baomitu.com/howler/2.0.5/howler.min.js"></script>

// new 一个audioSprite实例,把合成的mp3里面的每段音效起始、持续时间赋值,并初始化好其他的属性。
const audioSprite = new Howl({
    src: ['https://s3.ssl.qhres.com/static/a137eff5aa00dca9.mp3'],
    sprite: {
        battery: [8000, 1018],
        readygo: [5000, 1384],
        dust: [0, 1018],
        wall: [3000, 653]
    },
    preload: true,
    volume: 1
});

//  父类
class Waste {
    constructor (options) {
        Object.assign(this, options)
    }
    playAudio ( ) {
        audioSprite.play(this.audio)
    }
}

//  子类
class Dust extends Waste ( ) {
    super({
        ...
        audio : 'dust',
        ...
    })
}

// 需要播放音效的时候,只需要一句代码:
item.playAudio()

如果你没写class,大可以用audioSprite.play('battery')去播放电池的音效,也可以用audioSprite.play('wall')去播放撞墙时候的音效。用法就是这么简单。

当然了,如果产品只给了你几个.mp3说“拿去用吧”,那么这段合成的mp3该怎么得到呢?听我一句劝,不要指望别人给你现成的合成好的mp3,因为很可能每段音效的起始时间不准确,也可能两种音效之间没有空白。就好比一张好的精灵图上,精灵之间应该是有那么1、2像素的间隔的。
所以我还可以告诉你,FFmpeg也是个好东西,用它去把你那几个碎碎的audio合成你想要的audiosprite.mp3就OK了。

<audio>在移动端上,永远都有坑的

暂且不用说安卓,目前iphone上iOS 8~11这几个系统加上iphoneSE这种奇葩的机器,就够你兼容好一阵子。
拿背景音乐来说,你以为让<audio id="bgMusic"></audio>里面加一个loop就可以了么?那你真的太天真了。
iOS 11之前或是不考虑iphoneSE的时候,对待loop不好使的处理方式是这样的:

// audio里的loop照写不误
<audio id="bgMusic" src="https://s3.ssl.qhres.com/static/b35b351614bf68c2.mp3" loop></audio>

// js当中监听audio的ended事件
bgAudio.addEventListener('ended', function(){
    this.currentTime = 0;
    this.play();
}, false);

然而在iphoneSE当中,一旦你加了loop,它就监听不到ended事件了。
(有一部分的Android,如果你不加loop,用ended监听也是没用的,所以舍弃iphoneSE还是舍弃Android,你说了算吧。)
更!然!而!在iOS 11当中,loop这个东西非但不好使,还阻碍ended事件被监听,而且就算去掉loop,虽然能监听到ended事件,this.currentTime = 0;this.play();也还是不起作用。那怎么办?

//initial的时候
if((navigator.userAgent.match(/os\s+(\d+)/i)[1] - 0) == 11){
     bgAudio.loop = false
}

bgAudio.addEventListener('ended', function(){ 
    if((navigator.userAgent.match(/os\s+(\d+)/i)[1] - 0) == 11){
        this.src = bgMusicSrc
    } else {
        this.currentTime = 0;  // 毕竟把currentTime置为0的性能更好些
    }   
    this.play()
}, false)

但是如果不想在iOS 11中两边循环之间听出来有音乐的间断,必须在htmlaudio里面加上preload

<audio id="audio" src="https://s3.ssl.qhres.com/static/b35b351614bf68c2.mp3" preload="auto" loop></audio>

总结一下,如果想让audioloop功能在更多的手机里实现,
audio标签里要加上looppreload
js里要在iOS 11loop置为false,还要在ended事件当中对audio做不同的处理:this.src = bgMusicSrc或者this.currentTime = 0,然后再this.play()

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