- 标题:
画面安全区 / 画面延伸缩放 / 画面延伸不裁切 - 标签:
虚幻引擎4 | UnrealEngine4 | UE4 | C++ | AspectRatio | 宽高比 | 纵横比 | Viewport | 视口 | 视点 | Camera | 摄像机 | 屏幕 | 窗口 | 尺寸 | 比例 | 视锥 | 分辨率 | 缩放 | 安全区 - 标注:
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UE4画面的默认缩放裁切策略大致是保持X轴(宽)而裁切Y轴(高),这种方式在有多分辨率适配的需求下显然不妥。为此需要在源码中稍作修改,可实现始终显示固定比例的画面, 而宽高则仅做延伸不会发生裁切。
CalculateProjectionMatrixGivenView 声明位置:
\Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\Camera\CameraTypes.h
第147行
ENGINE_API static void CalculateProjectionMatrixGivenView(const FMinimalViewInfo& ViewInfo, TEnumAsByte<enum EAspectRatioAxisConstraint> AspectRatioAxisConstraint, class FViewport* Viewport, struct FSceneViewProjectionData& InOutProjectionData);
CalculateProjectionMatrixGivenView 实现位置:
\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Camera\CameraStackTypes.cpp
第129~224行
其中,if (bMaintainXFOV)
部分为主要逻辑,其上方的判定条件有3行,应将其简化为1行:
const bool bMaintainXFOV = (SizeX / (float)SizeY) > SafeAspectRatioXY;
在此之前,应自行声明预期比例常量于该布尔表达式之上,此处为16:9:
const float SafeAspectRatioXY = 16.0f / 9.0f;
const float SafeAspectRatioYX = 9.0f / 16.0f;
缩放逻辑部分应该为:
if (bMaintainXFOV)
{
XAxisMultiplier = (SizeY / (float)SizeX) / SafeAspectRatioYX;
YAxisMultiplier = SafeAspectRatioXY;
}
else
{
XAxisMultiplier = 1.0f;
YAxisMultiplier = SizeX / (float)SizeY;
}
下方if (!bMaintainXFOV && ViewInfo.AspectRatio != 0.f && !CVarUseLegacyMaintainYFOV.GetValueOnGameThread())
部分应简化为1行,连同变量声明共2行:
float MatrixHalfFOV;
MatrixHalfFOV = FMath::Max(0.001f, ViewInfo.FOV) * (float)PI / 360.0f;
至此,画面缩放策略已按预期执行。