画面安全区/画面延伸缩放/画面延伸不裁切[虚幻引擎4|UnrealEngine4|UE4][C++][AspectRatio|宽高比|纵横比][Viewport|视口|视点][Camera|摄像...


UE4画面的默认缩放裁切策略大致是保持X轴(宽)而裁切Y轴(高),这种方式在有多分辨率适配的需求下显然不妥。为此需要在源码中稍作修改,可实现始终显示固定比例的画面, 而宽高则仅做延伸不会发生裁切。


预期缩放策略

CalculateProjectionMatrixGivenView 声明位置:
\Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\Camera\CameraTypes.h 第147行
ENGINE_API static void CalculateProjectionMatrixGivenView(const FMinimalViewInfo& ViewInfo, TEnumAsByte<enum EAspectRatioAxisConstraint> AspectRatioAxisConstraint, class FViewport* Viewport, struct FSceneViewProjectionData& InOutProjectionData);

CalculateProjectionMatrixGivenView 实现位置:
\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Camera\CameraStackTypes.cpp 第129~224行

其中,if (bMaintainXFOV)部分为主要逻辑,其上方的判定条件有3行,应将其简化为1行:

const bool bMaintainXFOV = (SizeX / (float)SizeY) > SafeAspectRatioXY;

在此之前,应自行声明预期比例常量于该布尔表达式之上,此处为16:9:

const float SafeAspectRatioXY = 16.0f / 9.0f;
const float SafeAspectRatioYX = 9.0f / 16.0f;

缩放逻辑部分应该为:

if (bMaintainXFOV)
{
    XAxisMultiplier = (SizeY / (float)SizeX) / SafeAspectRatioYX;
    YAxisMultiplier = SafeAspectRatioXY;
}
else
{
    XAxisMultiplier = 1.0f;
    YAxisMultiplier = SizeX / (float)SizeY;
}

下方if (!bMaintainXFOV && ViewInfo.AspectRatio != 0.f && !CVarUseLegacyMaintainYFOV.GetValueOnGameThread())部分应简化为1行,连同变量声明共2行:

float MatrixHalfFOV;
MatrixHalfFOV = FMath::Max(0.001f, ViewInfo.FOV) * (float)PI / 360.0f;

至此,画面缩放策略已按预期执行。

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