前言
在使用OpenGL ES 绘制前,我先概括下接下来要做的工作:我先借用一个博主kiffa举的的一个栗子,我觉得说的恰到好处,遂稍稍概括下来给大家分享分享:
我们想像一下画家绘画的过程,在作画之前他是不是应该先准备准备呢,首先他得准备作画的画布(对应TexureView),一些笔,颜料以及辅助工具比如调色板等等(OpenGL ES API),然后他就可以在画出他的作品了(SurfaceTexture)。
ok,假如他现在希望将它绘制好的画上传到电脑上通过显示器来展示,那他先是不是得要获取到要显示设备,好为他的画创造一个展示的环境,同时我们知道你在显示器上所看到的一副图像都是由无数个像素点(其实是一个很小很小的矩形)组成,而每幅画都又是由各种颜色搭配组合而成,在显示器上的绘制其实就是将画的颜色往这些小矩形里面去填充,然而这些颜色都是画家在调色板上一点点调出来的,与之相对应的是,这些颜色在显示器上是可以用RGB(三原色)调制出来的,好了这些准备都到位以后,画家绘制的画就可以在屏幕上显示出来了。若画家以至少24帧/s的频率将画的画不断的输送到屏幕上时就形成了一个连续的影像了。
为了将画能够呈现给大家,同时考虑到每个人显示设备都可能不一样的情况下,维护OpenGL 的khronos组织提供了一个专门抽象层接口(EGL API OpenGL ES 和底层 Native 平台视窗系统之间的接口) 去适配不同的设备,以保证opengl es的平台无关性。
下面我就要看看这个EGL是怎么配置的了,OK,又到了“talk is cheap,show me the code“的时刻了
代码
/**
* 绘制前,renderer的配置,初始化EGL,开始一个绘制线程.
* 这个类需要子类去实现相应的绘制工作.
*/
public abstract class TextureSurfaceRenderer implements Runnable{
public static String LOG_TAG = TextureSurfaceRenderer.class.getSimpleName();
protected final SurfaceTexture surfaceTexture;
protected int width;
protected int height;
private EGL10 egl;
private EGLContext eglContext;
private EGLDisplay eglDisplay;
private EGLSurface eglSurface;
/***
* 是否正在绘制(draw)
*/
private boolean running = false;
public TextureSurfaceRenderer(SurfaceTexture surfaceTexture, int width, int height) {
this.surfaceTexture = surfaceTexture;
this.width = width;
this.height = height;
this.running = true;
/**开个线程来进行绘制工作*/
Thread thread = new Thread(this);
thread.start();
}
/**
* 初始化EGL环境
* 1.获取display 2.初始画egl
* 3.选择config 4.构造surface
* 5.创建context 5.进行绘制
*/
private void initEGL() {
egl = (EGL10)EGLContext.getEGL();
//获取显示设备
eglDisplay = egl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
//version中存放EGL 版本号,int[0]为主版本号,int[1]为子版本号
int version[] = new int[2];
egl.eglInitialize(eglDisplay, version);
EGLConfig eglConfig = chooseEglConfig();
//创建EGL 的window surface 并且返回它的handles(eslSurface)
eglSurface = egl.eglCreateWindowSurface(eglDisplay, eglConfig, surfaceTexture, null);
eglContext = createContext(egl, eglDisplay, eglConfig);
/**绑定context到当前渲染线程并且去绘制(通过opengl去绘制)和读取surface(通过eglSwapBuffers(EGLDisplay dpy, EGLContext ctx)来显示)*/
try {
if (eglSurface == null || eglSurface == EGL10.EGL_NO_SURFACE) {
throw new RuntimeException("GL error:" + GLUtils.getEGLErrorString(egl.eglGetError()));
}
if (!egl.eglMakeCurrent(eglDisplay, eglSurface, eglSurface, eglContext)) {
throw new RuntimeException("GL Make current Error"+ GLUtils.getEGLErrorString(egl.eglGetError()));
}
}catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
@Override
public void run() {
initEGL();
initGLComponents();
Log.d(LOG_TAG, "OpenGL init OK. start draw...");
while (running) {
if (draw()) {
egl.eglSwapBuffers(eglDisplay, eglSurface);
}
}
deinitGLComponents();
deinitEGL();
}
private void deinitEGL() {
egl.eglMakeCurrent(eglDisplay, EGL10.EGL_NO_SURFACE, EGL10.EGL_NO_SURFACE, EGL10.EGL_NO_CONTEXT);
egl.eglDestroySurface(eglDisplay, eglSurface);
egl.eglDestroyContext(eglDisplay, eglContext);
egl.eglTerminate(eglDisplay);
Log.d(LOG_TAG, "OpenGL deinit OK.");
}
/**
* 主要的绘制函数, 需在子类中去实现绘制
*/
protected abstract boolean draw();
/***
* 抽象函数,初始化opengl绘制所必需的一些组件比如vertextBuffer,sharders,textures等,
* 通常在Opengl context 初始化以后被调用,需要子类去实现
*/
protected abstract void initGLComponents();
/***
* 于init操作相反,做一些释放资源,停止绘制工作
*/
protected abstract void deinitGLComponents();
/***
* 获取生产的 SurfaceTexture,在子类中实现
*/
public abstract SurfaceTexture getSurfaceTexture();
/**
* 为当前渲染的API创建一个渲染上下文
* @return a handle to the context
*/
private EGLContext createContext(EGL10 egl, EGLDisplay eglDisplay, EGLConfig eglConfig) {
int[] attrs = {
EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,
EGL10.EGL_NONE
};
return egl.eglCreateContext(eglDisplay, eglConfig, EGL10.EGL_NO_CONTEXT, attrs);
}
/***
* 选择一个你所期望的配置.
* @return 一个与你所指定最相近的一个EGL 帧缓存配置.
*/
private EGLConfig chooseEglConfig() {
int[] configsCount = new int[1];
EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1];
int[] attributes = getAttributes();
int confSize = 1;
if (!egl.eglChooseConfig(eglDisplay, attributes, configs, confSize, configsCount)) { //获取满足attributes的config个数
throw new IllegalArgumentException("Failed to choose config:"+ GLUtils.getEGLErrorString(egl.eglGetError()));
}
else if (configsCount[0] > 0) {
return configs[0];
}
return null;
}
/**
* 构造你期望的绘制时所需要的特性配置,如ARGB,DEPTH...
*/
private int[] getAttributes()
{
return new int[] {
EGL10.EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL14.EGL_OPENGL_ES2_BIT, //指定渲染api类别
EGL10.EGL_RED_SIZE, 8,
EGL10.EGL_GREEN_SIZE, 8,
EGL10.EGL_BLUE_SIZE, 8,
EGL10.EGL_ALPHA_SIZE, 8,
EGL10.EGL_DEPTH_SIZE, 0,
EGL10.EGL_STENCIL_SIZE, 0,
EGL10.EGL_NONE //总是以EGL10.EGL_NONE结尾
};
}
/**
* 当 当前activity停止时调用,用来停止渲染线程,并释放资源.
*/
public void onPause()
{
running = false;
}
@Override
protected void finalize() throws Throwable {
super.finalize();
running = false;
}
}
OK,代码就先甩到这儿了,注释也算很详细了,很多EGL相关的API以及EGL的介绍强烈推荐你去官网去查查。其它的有什么问题敬请指正,感激不仅啊! 还有上篇链接 TextureView+SurfaceTexture+OpenGL ES来播放视频(一),
以及下篇TextureView+SurfaceTexture+OpenGL ES来播放视频(三),若是等不了博客的更新速度,可以先看看整个项目clone下来先睹为快,项目地址在here。