设计的第一性原则

我是个游戏界面设计师,当我认真工作,专注经过和结果的时候,实际上可能我已经背离了做这个界面最初的目的。

有时候作为一个界面设计师的局限性就在于此,总是想着自己能着手的部分,这样容易局限在自己的工作中。

怎样跳出自己的工作范围,尽可能站在更高的维度看待事物呢?这样做有什么好处呢?


我们做一件事是为了满足什么样的需求,而不是为了满足这个需求,我们要如何改进现有的设计。

确实在原有基础上的改进比发明创新要简单得多,风险也小很多。

但后巨大的成功都是伴随着牺牲和冒险,高风险才有高回报。

就像苹果手机的设计初衷即满足了手机需要键盘这个刚需痛点,同时解决了实体键盘不好操作和产品硬件设计冗余的问题。

跟创业一样,找到1个从0到1的过程。

也许游戏的核心设计与UI设计师的关联不大?但我觉得,把握好设计的第一性原则,不仅是管理者的专属技能。在各种方面结合自身工作都能发挥巨大作用。


如何提炼刚需呢?首先需要非常严谨客观的调研。

比如我曾遇到要替换一套线上项目UI,需要对新风格进行玩家调研,于是我们把新制作的三套UI风格让玩家做选择。

但最终选出来的UI上线后却并没有得到好评~反而遭到了玩家的不满。

实际上,当初更改UI设计的终极目的无非是提高玩家留存以提升月流水,但并不能直接证明修改UI就能实现这一目标。

相反,改版UI只是最快捷最好执行的变化~并没有满足第一性原则~

而在做调研的时候,玩家也只能从新改版的界面中去挑选,而陷入了当时的语境。

如果我们能将线上的UI版本也一同比较和提炼对比优缺点,让玩家处于一种不是针对选新界面,而是完全畅所欲言的语境,也许就能发现更多问题和环境因素。

比如日本游戏排行榜的迭代周期都很长,日本手游似乎并不勤于更换UI设计,日本玩家对于一款游戏的忠诚度很高。

那么,这就跟我们贸然更替UI的初衷背道而驰了。

薛教授说过,沉没成本并不是成本,如果方向是错的,再努力也只是越走越远。

这其中第二个陷阱是,揣摩玩家想要什么。

似乎我们应该听取玩家的意见,但实际上用户只能描述他们的指令,而需要我们自己提炼痛点。

有个老梗问用户要什么,也许我们就不会有汽车,因为他们永远只想要更快的马。

如果一个玩家说,我不喜欢新界面,有时候只是对新生物事的不熟悉,这种情绪也会在习惯之后荡然无存,直到下一个新东西的诞生。

当玩家真心实意地不满新界面的风格,并提出自己具体的看法,这就是一条非常宝贵的修改建议。

虽然人会对新东西有一定抵触情绪,但人们又总能发现真正优秀的产品,由少数带动多数像瘟疫一样蔓延开。


虽然作为一名UI设计师,也许会觉得自己在这个流程中能发挥的作用不多,甚至有时候不刻意强调设计(自己)的存在才是对项目更有利的发展。只有当我们站在一个更宏观的角度,跳出自己的工作思维局限,才能得到更大的进步和发展,对项目的理解也才会加深。

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