<a href="http://www.jianshu.com/p/d1768755f1bc">上一篇</a>敌机已经出场,并且也通过关卡模拟了出场逻辑。
今天这里就是给敌机配置武器,敌机武器暂时实现了两种,自由攻击,追踪主角方向攻击。
如果你看过我前面的一篇文章<a href="http://www.jianshu.com/p/966a3e9d8bdf">让子弹飞</a>,那这一篇根本没任何难度。
1.创建一个敌机的类DrawEnemyBullet,并且初始化基本参数。
2.提供了两种构造方式,分别是自由模式和追踪模式
3.子弹的运行速度是对应战机飞行的速度,敌机的子弹肯定要比敌机运行的快吧,不然敌机都飞出屏幕了,子弹还在慢慢摇?这肯定是不行的,所以根据当前敌机的运行速度分配该敌机子弹对应的速度。
**
* 分配子弹速度
*/
private void onSetSpeed(DrawEnemy bmpEnemy){
float screenH = ScreenUtils.getScreenHeight(getContext());
switch (mBulletType) {
case BULLET_A:
mSpeed =bmpEnemy.getEnemySpeed()+5;
break;
case BULLET_B:
mSpeed =bmpEnemy.getEnemySpeed()+3;
break;
case BULLET_C:
mSpeed =bmpEnemy.getEnemySpeed()+5;
break;
case BULLET_E:
mSpeed =screenH/80;
break;
case BULLET_F:
mSpeed =screenH/100;
break;
}
}```
######4.更新子弹运行的位置变化。
@Override
void updateGame() {
float screenH = ScreenUtils.getScreenHeight(getContext());
float screenW = ScreenUtils.getScreenWidth(getContext());
switch (mBulletType) {
case BULLET_A://自由落体轨迹
mBulletY += mSpeed;
if(mBulletY >screenH){
isDead=true;
}
break;
case BULLET_B://自由落体
mBulletY += mSpeed;
if(mBulletY >screenH){
isDead=true;
}
break;
case BULLET_C://跟踪
mBulletY += mSpeedY;
mBulletX += mSpeedX;
if(mBulletY <0|| mBulletY >screenH|| mBulletX >screenW|| mBulletX <0){
isDead=true;
}
break;
}
}
######5.绘制敌机子弹
@Override
void onDraw(Canvas canvas) {
canvas.save();
switch (mBulletType) {
case BULLET_E:
canvas.drawBitmap(mEnemyBullet, mBulletX, mBulletY,mPaint);
break;
default:
canvas.drawBitmap(mEnemyBullet, mBulletX, mBulletY,mPaint);
break;
}
canvas.restore();
}```
敌机子弹类内容不多,武器类型也暂时两种,所以如果你看懂了,可以随意增加不同类型的敌机武器,自己发挥吧。
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敌机武器准备好了,接下来就是去给每个敌机都配上武器。
1.打开关卡类Level1新增一个方法。
/**
* 添加Enemy子弹
*/
public void addEnemyBullet(DrawEnemy en){
switch (en.getEnemyType()) {
case DrawEnemy.TYPE_A:
case DrawEnemy.TYPE_D:
mEnemyBullets.add(new DrawEnemyBullet(getContext(),mEnemyBullet,mPlayer,en.getEnemyX()+(en.getWidth()/2),en.getEnemyY()+(en.getHeight()/2), DrawEnemyBullet.BULLET_C));
break;
case DrawEnemy.TYPE_T:
case DrawEnemy.TYPE_U:
mEnemyBullets.add(new DrawEnemyBullet(getContext(),mEnemyBullet,mPlayer,en.getEnemyX()+en.getWidth()/2,en.getEnemyY()+en.getHeight(), DrawEnemyBullet.BULLET_C));
break;
case DrawEnemy.TYPE_Y:
mEnemyBullets.add(new DrawEnemyBullet(getContext(),mEnemyBullet,mPlayer,en.getEnemyX()+(en.getWidth()/2),en.getEnemyY()+(en.getHeight()/2), DrawEnemyBullet.BULLET_C));
break;
case DrawEnemy.TYPE_Z:
mEnemyBullets.add(new DrawEnemyBullet(getContext(),mEnemyBullet,mPlayer,en.getEnemyX()+en.getWidth()/2,en.getEnemyY()+en.getHeight(), DrawEnemyBullet.BULLET_C));//中间
mEnemyBullets.add(new DrawEnemyBullet(getContext(),mEnemyBullet,mPlayer,en.getEnemyX()+en.getWidth()/2- mEnemyBullet.getWidth()*2,en.getEnemyY()+en.getHeight(),DrawEnemyBullet.BULLET_C));//左边
mEnemyBullets.add(new DrawEnemyBullet(getContext(),mEnemyBullet,mPlayer,en.getEnemyX()+en.getWidth()/2+ mEnemyBullet.getWidth()*2,en.getEnemyY()+en.getHeight(),DrawEnemyBullet.BULLET_C));//右边
break;
default:
mEnemyBullets.add(new DrawEnemyBullet(getContext(),mEnemyBullet,en, DrawEnemyBullet.BULLET_A));
break;
}
}
所有敌机的子弹都装在一个List集合中。
2.回到GameView类新增一个方法用来处理所有敌机子弹的逻辑,比如子弹失效,或者更新子弹的运行位置。
/**
* 判断敌机子弹是否失效
*/
private void dieEnemyBullet(){
List<DrawEnemyBullet> list = mLevel.getEnemyBullets();
for (int i = 0; i < list.size(); i++) {//判断敌机子弹是否是失效
DrawEnemyBullet bullet = list.get(i);
if(bullet.isDead()){
list.remove(bullet);//清除
}else{
bullet.updateGame();
bullet.onDraw(mCanvas);
}
}
}```
######3.最后在onGameDraw方法调用
![Paste_Image.png](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/3982371-36acb225a0f6a704.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
敌机武器配置和主角武器配置原理差不多,换个位置思考就行。源码已经通过Git更新。
<a href="https://github.com/tangyxgit/GameCanvas">持续更新的源码</a>
画布中的元素越来越多,有可能你都感觉游戏运行都不流畅了,那是因为我们没有处理元素的存活性,下一篇就是整个打飞机最核心的部分,碰撞原理和碰撞效果,将会实现主角打爆敌机,敌机虐主角,开启真正的混战模式,这样就会导致画布的元素在持续减少,控制好敌机的增加频率就能感受到打飞机的乐趣了。
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