读书总结《游戏化实例》

1、游戏比现实生活更加吸引人的原因

(1)明确的目标
(2)积分系统
(3)及时反馈
(4)自由发挥
(5)持续指导

2、除了游戏以外的策划经营,假如将以人为本做到极致的情况,就是游戏化,因为游戏的核心总是以人为本设计。
3、不能因为一个东西很好,去直接模仿触动到自己的点,而是去研究它优秀的原因,从源头、从设计、从用户触发,由核心到表面,才能出现有价值的搬运,甚至是更高层次的创新。
4、游戏化设计框架——八角行为分析法
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5、八角行为分析法(五重阶段,可惜书里只介绍三重)
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(1)一级:测试初型
(2)二级:时间对模型的影响
(3)三级:用户类型的定制模型

6、显式游戏化vs隐式游戏化

(1)显式游戏化:各环节以游戏形式展现。
(2)隐式游戏化:将八角行为的该你那融入到流程中,让人察觉不到游戏形式的存在,一般就是比较合理的用户体验设计。

7、有愿景/计划的游戏,玩家就会产生使命感(信仰),从而提升对其的黏度。前提:这种愿景必须是切合实际,让人可信的。
8、营造使命感的手法

(1)让玩家成为某个故事的主人公/一员
(2)帮助他人的英雄
(3)某个组织的成员
(4)好运气的天选之子
(5)拥有特别待遇,受尊重

9、让玩家在易用顺畅的设计下,进行努力,成功后给予奖励,前提是有明显的利益驱动他们,尽管什么都是设计好的,但最终达到双赢,策划替公司赚了钱,玩家也因“占了便宜”感到很爽。
10、营造成就感的手法

(1)进度条的期盼
(2)让玩家可以被关注或点赞
(3)传统PBL——勋章、积分、排行榜

11、优先考虑用户感觉,而不是滥用游戏元素。
12、可以玩出花样的东西,才会让人感到持续活力,老玩家尽管感到圈子的范围,但是还会坚持玩下去,因为这个圈子里面有很多变化。
13、每个人都拥有强大创造力的可能性,同时,也渴望创造的机会。
14、营造授权的手法

(1)多样道具的加入,丰富游戏过程。
(2)多样技能的逐步开放,未知的插入再组合更具吸引力。
(3)让玩家有选择的余地,尽管都是让他们吃屎,但是有意义的选项还是必要的。

15、越多的组合/花样,授权感就越棒。
16、拥有物不仅拥有客观的价值,而且附带了主人的情感(保护、自尊、自我安慰等)。因此,以战利品/宠物/收藏品形式的拥有物远比流通商品的价值高。
17、身份、一致性、承诺都算拥有物,假如它们以成分形式掺入到其他事物上,人们就会对该事物更加重视。
18、营造拥有感的手法

(1)DIY可以让玩家感到喜悦,自己就是成品的创造者/主人。
(2)成为收藏品,本身就可以提升其地位,而且,系列藏品则更会让人想拥有完整的系列,使人们更加着迷。
(3)加入经验积分/兑换积分的经济体系,但要慎用。
(4)当玩家关注某事物时,并且该阶段它的发展状态越来越好,就会把它当成熟悉的东西,并且愈加无法放弃。
(5)对玩家名副其实的个性化服务,会使他们沉迷其中,不去考虑其他同类服务。

19、通过一定媒介,使玩家可以进行显式/隐式的社交,使其载体极具情感。
20、从众心理是个很强的东西,无论是好坏,玩家都可能因为该舆论去效仿。
21、就团队而言,对外的竞争有利,对内的竞争有害。
22、营造社交的手法

(1)师徒关系——徒弟会努力追随且成长,而师父会有使命感/为了炫耀。
(2)玩家之间的炫耀通道。
(3)共同协助/参与,完成任务。
(4)具有交易/赠送/投票等给予性质的财富系统。
(5)利用可视化数据,使玩家以榜样玩家视为标准,而朝这个标准去努力。
(6)提供额外的交流空间,如游戏外的论坛、办公室的闲余时间。

23、从数量、距离方面考量,人们更加向往以下事物

(1)数量少
(2)正在减少
(3)距离远
(4)正在远离

24、提高销量的方法

(1)较多地降低价格。
(2)稍微提升价格。

25、营造稀缺性的手法

(1)设定获取条件,要么氪金,要么很难。
(2)适当加入限制/难度,太多/太少都不好。
(3)约定某个时间段,才能做某事,或者是获得优惠。
(4)阶段性地开放,限制玩家的使用时长,让游戏进入冷却状态,表面上是让他们休息,实际上是让玩家对游戏魂牵梦绕,十分毒辣。
(5)逐步解锁,由简到繁。

26、稀缺性技巧可以运用在每个环节,不同环节采用最合适的手法。
27、对应当前任务的所用意识

不费脑筋——潜意识
新事物、威胁——理性意识

28、假如理性意识是空的,那么人们会感到无聊。

因此,接受的事物没有新鲜感/不用动脑,人们就会不感兴趣。

29、以何种形式的抽奖,是新鲜感最重要的来源。
30、营造未知性的手法

(1)抽奖形式(意料之内的盈亏)
(2)意料之外的惊喜

31、当冒险需要成本,收益几率比风险几率高出两倍时,人们才会花费成本去冒险。
32、将亏损放在人机交往上思考,先严厉再宽厚更好,先硬后软。
33、亏损数值设计时,最好范围是2%-5%,不要超过30%,不然会难以承受而放弃。
34、只有同时存在利弊且利大于弊时,人们正视问题不逃避(参与盈亏游戏)的可能性最高。
35、营造亏损感的手法

(1)先让玩家非正式拥有,再让玩家正式拥有。
(2)设定亏损的定时器。
(3)尝试可能会获利,但不尝试就不可能获利。
(4)让玩家在成本监狱中,无法逃离,这一点对于老玩家的作用更大。

36、普遍认知下,假如努力不会有回报,还会继续吗?

(1)会,内在(右脑情感控制)
(2)不会,外在(左脑逻辑控制)

37、假如提升工作报酬,长远来看,机械性工作的效果会变好,技术性工作的效果会变坏。
38、内在行为————奖励导致转变————外在行为
39、内在行为更容易记忆、有创造力。
40、金钱社交

(1)只要涉及到金钱,人们的思维就会变交易市场的影响,考虑值不值的问题。
(2)假如免费或者以礼品形式,人们就会更多去考虑社会道德相关。
两者兼具的特例:红包、礼品卡。(此时人们还是会在内在行为方面考虑更多)

41、通常是先用外在技巧去吸引玩家,再用内在技巧去巩固成长。(大体上)
42、白帽中的授权、社交在一定场景可能会具备黑帽的后果(人性的复杂)
43、白帽vs黑帽

白帽——可控的满足
黑帽——不可控的痴迷(具有压迫感)
使用白帽的情况——长期发展
使用黑帽的情况——短期交易(必须合理道德,己所不欲勿施于人)

44、根据八角行为分析法来设计方案时,必须是个性化、步骤明细的、有条理的。
45、乐趣四要素:

(1)挑战乐趣(刺激)
(2)简单乐趣(享受平凡)
(3)社交乐趣(存在感)
(4)严肃乐趣(创造力)

46、六大用户类型模型

破坏者——改变
自由意志者——自主
成就者——专精
玩家——奖励
社交家——关系
慈善家——目标

47、心流理论图表
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