这个故事有点耳熟

之前有写到过「英雄之旅」模型,我的另一篇文章「讲好一个故事」,这是一个在西方电影界影响非常深远的理论,学会了这个模型,妈妈再也不用担心我猜剧情了。额,不对,是做 RPG 的剧情。第二次在书中看到,那么这次写得详细一点。

好,首先是英雄之旅的12个组成部分。

  1. 普通世界。大多数故事的开始,英雄都是一个普通人,然后会因为某个原因进入一个「非常世界」,比如捡到一本写谁死谁的笔记本,比如吃了橡皮果实,当然这个非常世界也不一定要充满妖魔鬼怪,魔法超能力,也可以是很普通的一个高中生遇到了一个喜欢吃豆沙包的萌妹子。作品的第一步通常是要展现普通的世界。因为非常世界和普通世界不一样,要体现对比,就必须写出原来是怎么样的。对比越强烈,观影效果越好。在游戏设计中,普通世界一般是一开始平静的小村庄,传统 RPG 会用序章来表现普通世界和冒险的召唤两部分,有些游戏这里可以操作一段时间,比如帮村民做些小事,找找小猫小狗或者送个快递什么的。有些游戏就直接用动画加文字跳过这一部分的交互。

  2. 冒险召唤。勇者进入非常世界之前,需要经过一个特殊事件比如给你一颗红色药丸和蓝色药丸,问你要吃哪颗。这些就是所谓的冒险的召唤。在游戏设计中会有特殊事件打破小村庄的生活,比如孩子被xx教会选中,被征兵,被灭族之类的事件。

  3. 拒绝冒险。一般来说,勇者在进入非常世界之前会犹豫,面对未知的恐惧,他还没有决定是否真的要开始这段冒险,要让勇者进入这个非常世界,需要很多外界因素,比如环境的变化,普通世界的需要,智者的鼓励等等,来帮助他度过这种恐惧。当然,也有些作品会跳过这一步骤,直接把勇者踢进非常世界。在游戏设计中会表现孩子对亲人的不舍或流浪,这一方面 RPG 不需要表现得很多,因为冒险才是 RPG 的重点。

  4. 导师助攻。当勇者因为畏惧进入非常世界开展冒险时,大多数情况下,智者或者说导师就要登场了。可能会是一个带着灰袍灰帽一身灰的法师,也可能是白色刺猬头的蒙面人,他们的作用是为勇者进入冒险做准备,给勇者建议、法术或者装备等。但是智者通常只是辅助,英雄之旅需要英雄一个人去面对嘛。在游戏设计中勇者会在导师那得到一些技能训练和初级装备,知道自己使命的一些情报,开始有了冒险的目的,传统 RPG 中,一般导师会再冒险途中出现,时不时地给些任务、装备和技能。

  5. 穿越极限。现在勇者终于做出决定,进入非常世界开始英雄之旅,故事开始,勇者也就无法回头了,一般英雄之旅会分为三个阶段,勇者决定去做什么,怎么做,结果是什么。穿越极限就是勇者遇到的第一个麻烦,也就是勇者需要考虑怎么做的时候了。在游戏设计中这部分不是很明显,主体在于下面的伙伴和挑战,而且由于游戏本身的特性,并不会强调所谓第一个挑战的特殊性。

  6. 考验、伙伴、敌人。一旦进入非常世界,勇者自然而然会面对未知的挑战和测验,认识朋友和敌人,学习非常世界的法则。在游戏设计中这部分是主要部分,勇者不断探索、练级、认识新的伙伴、打败不同敌人,在不同地方发生不同任务,参与分支情节,有时会显得乱,但冒险的真相会逐步逐步地被拨开,勇者知道自己最终的目的了。

  7. 抵达洞穴。勇者开始接近最危险的龙潭虎穴,或是遇到情敌了,这是勇者需要穿过第二个极限。这里通常会有一些搞笑的片段,比如骗过守卫,比如混进女生宿舍等。在游戏设计中这个阶段基本上就是最终 Boss 战了,击败恶魔手下,获得最强装备,接下来面对终极 Boss,几次击败之后获胜。

  8. 严酷的考验。这一段,勇者会面临真正的危险,多数情况下,会面对死亡,对于观众来说,这一段的目的是为了制造焦虑以便接下来释放。勇者或勇者的伙伴在这里通常会死亡或者看起来死亡了,从而给后面的复活一个伏笔。在爱情故事里,通常勇者会失去女神。在游戏设计中很少会有这样的「严酷考验」或「勇者死亡」,因为有可以读档(S/L大法好),如果设计成勇者必死的状态以便后期复活,也难以像电影一样给玩家带来感动,毕竟通常前期估计死了不少次了,复活也就是读取一下存档的事。

  9. 获得奖励。从死亡中复活,击败恶龙。现在勇者可以和观众开始庆祝了,勇者得到了奖励,有时候是神兵利器,有时候是知识,有时候是女神,总之,经过严酷的考验之后,勇者获得了真正的英雄称号。在游戏设计中这部分就是完结动画了,英雄回到了原来普通的世界,直接跳到满载而归阶段了。

  10. 返回。但是英雄现在还在「非常世界」,英雄需要开始面对黑暗世界最后的反扑了,这里会出现「意料之外,情理之中」的情节,英雄决定要回到普通世界,但还有很多后事要处理。在游戏设计中,返回一般直接用动画来表示了,功成身退,黑暗势力的反扑通常在抵达洞穴的前面,否则,这才是最终 Boss 所在的「洞穴」。

  11. 复活。有点像金盆洗手或者放下屠刀的意思,英雄在这里会经历「第二次复活」,然后再一次打到黑暗和死亡,通过了这最后的考验之后,英雄获得重生,终于回到原来的普通世界。在游戏设计中英雄会经历不止一次的复活,而且玩家并不会认为这就是英雄获得重生,只认为是一次小小的挫折,读取一下即可。

  12. 满载而归。如果英雄没有从非常世界带回来一些特殊的东西,他的英雄之旅就变得没有意义了,这个带回来的东西可以不是实物,比如非常有用的知识和经验,或是赢得了一场比赛,或是自由。在游戏设计中,一般会埋一个彩蛋在这里,让玩家会心一笑,然后心满意足地离开游戏。

所有的这些阶段,都只是骨架,需要填充细节和情节。也可以被删减,修改,或增加新的桥段。RPG 和电影最大区别可能是时长,一般电影1到2个小时就把整个故事结构清晰地展现出来了,但一部 RPG 游戏可能至少10个小时,RPG 中所涉及的地域、情节数量要比电影多。RPG 中的子情节也可以是一段「英雄之旅」,虽然不会完全重复这12个阶段,但也会有一个小的,完整的故事。英雄之旅的 RPG 的重点其实并不在于剧情,而在于复杂的迷宫、需要用数量操作对付的敌人、最强装备。而「英雄之旅」本身的设计就比较符合兴趣曲线规则,适合电影也适合游戏。

然后是7种人物原型

故事中的人物,都拥有一定功能,这个功能就是人物原型。确定一个角色的原型一般要展示这个角色的心理上的功能或人物个性,然后思考这个人物在整个故事里面要起到什么样的戏剧性功能。下面是7个最常用的人物原型。

  1. 英雄。英雄的功能是展示自我。在故事中,英雄所要做的就是找到自我和超越自我。从戏剧性上来说,英雄这个人物原型的作用是给观众了解故事的窗口,观众通过英雄的眼睛来看世界,产生代入感。英雄需要有常人所没有的优秀能力,但同时也需要有缺点,才有矛盾冲突。每种原型都是可以有丰富变化的,英雄也有各种各样的类型:充满热情,活跃主动的热血英雄,不情愿,怀疑,犹豫的被动英雄,成群结伙的伙伴式英雄,单打独斗的独行侠,被自己的心魔吞噬的悲剧英雄,促进周围人成长的辅助式英雄,还有不被社会认同的另类反派英雄

  2. 智者。智者的功能就是帮助英雄,保护英雄,给英雄装备,指引英雄开始英雄之旅。智者通常比较完美,象征着英雄的最高志向。智者也有很多类型,比如把英雄引向错误的方向的黑暗智者,在自己的英雄之旅失败颓丧的堕落智者,持续提供帮助的万能智者,最终发现是幕后Boss的幕后智者,还有存在于英雄内心的内在智者

  3. 守卫。所有的英雄都会遇到阻碍,守卫属于英雄遇到的第一个困难,其主要功能是测试。他们通常看起来或者一开始很强大,显得难以克服,但只要英雄理解了他们,这一关就过了。常见的守卫者类型有,坏天气、运气、谜题等非人守卫,通过说服,接下来可能成为盟友的潜在伙伴,不需要打,可以绕过的智取守卫,还有看似守卫实际上是给英雄加经验技能的练级守卫

  4. 传令官。传令官主要起到承接转折的一个作用,帮英雄打开冒险之门的角色。可以是智者的一句开导,也可以是邪恶势力的一封战书,或是一张偶然得到的藏宝图,不小心看到的一颗恶魔果实。

  5. 善变的人。善变者没有固定的属性,在故事当中的功能是误导观众和英雄,让他们猜不透,搞不明白。任何一个角色都可以成为一个「善变人」的角色,但也正是因为这个角色善变,有时候会被认为是最有个性或是最没有个性的人物,比如黄药师。这个原型是一个面具,谁都可以戴。

  6. 阴暗面。恶势力,与英雄对立的存在,可以是怪兽,可以是我们不喜欢的事物,包括英雄内心的阴暗部分。在故事中的作用是给英雄一个真正的挑战,一个水平相当的对手。有几种类型:想击败并毁灭英雄的真正的坏人,与英雄意见不同但有一样目的的同盟,还有英雄要面对的自己内心的心魔。一般来说阴暗面的角色要人性化,不能是完全的恶魔,另外大多数阴暗面的角色不会认为自己是恶魔而会认为是英雄,而英雄是敌人,是恶魔,是绊脚石。

  7. 狡诈者。狡诈者这个角色,一般是一个弱者的形象,喜欢用坏点子、小聪明和一些欺骗手段来获得利益。其作用一般是在英雄严肃的时候,调剂一下的角色。他可以是英雄或者恶魔的仆人或盟友,也可以是独立的角色。一般来说和善变的人相反,他的人物性格很少改变。

游戏中还有其他的角色塑造方法哦~~


书籍:游戏的设计与开发——梦开始的地方
编者:叶展 叶丁


都看到这了,留个言,点亮那个 ♡ 让我开心一下吧~~_

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